feat: 受击音效更新类别控制

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2025-11-05 21:34:21 +08:00
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@@ -0,0 +1,66 @@
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace UIFrame.Utilities
{
public class GameObjectTool
{
/// <summary>
/// 在指定父对象下查找第一个匹配名称的子GameObject可以是孙子、曾孙等
/// </summary>
/// <param name="parent">要查找的父Transform。</param>
/// <param name="name">要查找的GameObject的名称。</param>
/// <returns>找到的GameObject如果未找到则返回null。</returns>
public static GameObject? FindChildByName(Transform parent, string name)
{
// 查找父对象本身是否就是目标对象
if (parent.name.Equals(name))
{
return parent.gameObject;
}
// 遍历所有直接子对象
foreach (Transform child in parent)
{
// 检查当前子对象是否是目标对象
if (child.name.Equals(name))
{
return child.gameObject;
}
// 递归查找子对象的子对象
var found = FindChildByName(child, name);
if (found)
{
return found;
}
}
return null;
}
/// <summary>
/// 在指定父对象下查找所有匹配名称的子GameObject可以是孙子、曾孙等不区分大小写。
/// </summary>
/// <param name="parent">要查找的父Transform。</param>
/// <param name="name">要查找的GameObject的名称。</param>
/// <returns>所有找到的GameObject列表。</returns>
public static List<GameObject> FindChildrenByName(Transform parent, string name)
{
var foundObjects = new List<GameObject>();
FindChildrenByNameRecursive(parent, name, foundObjects);
return foundObjects;
}
private static void FindChildrenByNameRecursive(Transform currentTransform, string name, List<GameObject> foundObjects)
{
// 检查当前对象是否是目标对象
if (currentTransform.name.Equals(name))
{
foundObjects.Add(currentTransform.gameObject);
}
// 遍历所有子对象并递归查找
foreach (Transform child in currentTransform)
{
FindChildrenByNameRecursive(child, name, foundObjects);
}
}
}
}

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@@ -0,0 +1,67 @@
using System;
using System.IO;
using UnityEngine;
namespace UIFrame.Utilities
{
public class ImageLoader
{
/// <summary>
/// 从指定文件路径加载图片并创建 Texture2D。
/// 支持常用的图片格式 (如 .png, .jpg, .jpeg, .bmp, .tga)
/// </summary>
/// <param name="filePath">图片文件的绝对路径。</param>
/// <param name="createNewTexture">如果为true则创建一个新的Texture2D对象并加载图片数据。如果为false它会尝试加载到默认的空白Texture2D对象上但通常建议使用true。</param>
/// <param name="linear">指定纹理是否加载为线性颜色空间 (true) 或 sRGB 颜色空间 (false)。</param>
/// <returns>加载成功的 Texture2D 对象,如果失败则返回 null。</returns>
public static Texture2D? LoadImageFromFile(string filePath, bool createNewTexture = true, bool linear = false)
{
if (string.IsNullOrEmpty(filePath))
{
Debug.LogError("ImageLoader: 图片文件路径为空或无效。");
return null;
}
if (!File.Exists(filePath))
{
Debug.LogError($"ImageLoader: 文件不存在于路径: {filePath}");
return null;
}
Texture2D? texture = null;
try
{
var fileData = File.ReadAllBytes(filePath);
if (createNewTexture)
{
texture = new Texture2D(2, 2, TextureFormat.RGBA32, false, linear);
}
else if (texture == null)
{
Debug.LogError("ImageLoader: 未能提供现有Texture2D用于加载且createNewTexture为false。");
return null;
}
var success = texture.LoadImage(fileData, true);
if (!success)
{
Debug.LogError($"ImageLoader: 无法加载图片数据到Texture2D。请检查文件是否为有效的图片格式或是否损坏: {filePath}");
UnityEngine.Object.Destroy(texture); // 销毁失败的纹理对象
return null;
}
return texture;
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError($"ImageLoader: 加载图片时发生错误: {filePath} - {ex.Message}");
if (texture != null)
{
UnityEngine.Object.Destroy(texture); // 发生异常时销毁已创建的纹理
}
return null;
}
}
}
}