using System; namespace HitFeedback { [Flags] public enum DamageFeature { /// /// 未指定或未分类的伤害特性。 /// Undefined = 0, /// /// 普通物理伤害或其他未特别定义的伤害(对应 DamageTypes.normal)。 /// NormalDamage = 1, /// /// 真实伤害,不受护甲或其他减伤效果影响(对应 DamageTypes.realDamage)。 /// RealDamage = 2, /// /// 伤害来自增益(Buff)或持续效果。 /// (基于 DamageInfo.isFromBuffOrEffect) /// BuffOrEffectDamage = 4, /// /// 伤害无视目标的护甲。 /// (基于 DamageInfo.ignoreArmor) /// ArmorIgnoringDamage = 8, /// /// 伤害是暴击伤害。 /// (基于 DamageInfo.crit > 0) /// CriticalDamage = 16, /// /// 伤害包含护甲穿透效果。 /// (基于 DamageInfo.armorPiercing > 0) /// ArmorPiercingDamage = 32, /// /// 伤害是爆炸类型。 /// (基于 DamageInfo.isExplosion) /// ExplosionDamage = 64, /// /// 伤害具有护甲破坏效果。 /// (基于 DamageInfo.armorBreak > 0) /// ArmorBreakingDamage = 128, /// /// 伤害可能带有元素效果(如果有 elementFactors 存在且非空)。 /// ElementalDamage = 256, /// /// 伤害可能附带Buff效果。 /// (基于 DamageInfo.buffChance > 0 或 buff != null) /// /// /// 注意:这个可以与 BuffOrEffectDamage 区分,BuffOrEffectDamage 是伤害本身来自Buff, /// 而นี้是伤害造成时附带施加Buff的效果。 /// OnHitBuffApply = 512, /// /// 伤害可能附带流血效果。 /// (基于 DamageInfo.bleedChance > 0) /// OnHitBleed = 1024, } }