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using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Threading.Tasks; // 引入 Task
using Configs;
using Data;
using UnityEngine;
using Utils;
namespace Managers
{
/// <summary>
/// 包图像管理器,负责加载、管理和提供从定义数据中解析出的纹理和精灵。
/// </summary>
/// <remarks>
/// 该管理器是一个单例,并在启动过程中实现 ILaunchManager 接口,
/// 用于处理游戏或应用启动时图像资源的加载和初始化。
/// </remarks>
public class PackagesImageManager : Singleton<PackagesImageManager>, ILaunchManager
{
/// <summary>
/// 默认精灵,在找不到对应图像时返回。
/// </summary>
public Sprite defaultSprite;
/// <summary>
/// 存储所有已加载的纹理按图像名称全局唯一的DefName索引。
/// </summary>
public Dictionary<string, Texture2D> packagesImages = new();
/// <summary>
/// 存储所有已创建的精灵按精灵名称全局唯一的DefName或其带索引后缀索引。
/// </summary>
public Dictionary<string, Sprite> sprites = new();
/// <summary>
/// 指示管理器是否已完成初始化。
/// </summary>
public bool Completed { get; set; } // 接口变更Loaded 变为 Completed
/// <summary>
/// 获取当前启动步骤的描述。
/// </summary>
public string StepDescription { get; } = "图像管理器正在加载中";
/// <summary>
/// 初始化图像管理器,加载默认精灵并处理所有 ImageDef 定义。
/// </summary>
/// <remarks>
/// <para>
/// **修正后的逻辑**:移除 <c>packagesImages.Count > 0</c> 的重复加载检查。
/// <c>Init</c> 方法现在将始终执行完整的初始化流程,确保所有组件都被正确加载。
/// 如果需要重新加载,应调用 <c>Reload()</c> 方法。
/// </para>
/// </remarks>
public async Task Init() // 接口变更:方法签名变为 async Task
{
// 如果已经完成初始化,则直接返回,避免重复执行
if (Completed) return;
// 默认精灵加载通常是快速的,无需异步
defaultSprite = Resources.Load<Sprite>("Default/DefaultImage");
if (!defaultSprite) Debug.LogWarning("无法加载默认精灵 'Resources/Default/DefaultImage'。请确保文件存在。");
await InitImageDef(); // 执行图像定义异步加载逻辑,并等待其完成
Completed = true; // 在初始化逻辑完成后设置 Completed 为 true
}
/// <summary>
/// 清理所有已加载的纹理和精灵数据。
/// </summary>
public void Clear()
{
packagesImages.Clear();
sprites.Clear();
Completed = false; // 清理后应将 Completed 置为 false
}
/// <summary>
/// 异步加载纹理,支持 Resources 和文件系统路径,并自带缓存。
/// </summary>
/// <param name="imageDef">图像定义。</param>
/// <param name="textureCache">纹理缓存。</param>
/// <returns>加载的 Texture2D如果没有找到或加载失败则为 null。</returns>
private async Task<Texture2D> LoadTextureAsync(ImageDef imageDef, Dictionary<string, Texture2D> textureCache)
{
Texture2D texture;
string cacheKey;
string fullPath; // 用于记录完整路径,方便日志
2025-08-28 16:20:24 +08:00
// 1. 处理 Resources 路径
if (imageDef.path.StartsWith("res:"))
{
var resPath = imageDef.path.Substring(4).Replace('\\', '/').TrimStart('/');
cacheKey = "res://" + resPath.ToLower();
if (textureCache.TryGetValue(cacheKey, out texture)) return texture; // 从缓存获取
var cleanPath = Path.ChangeExtension(resPath, null); // 去掉扩展名
ResourceRequest request = Resources.LoadAsync<Texture2D>(cleanPath);
await request; // 等待资源异步加载
texture = request.asset as Texture2D;
if (texture) textureCache[cacheKey] = texture;
fullPath = $"Resources/{cleanPath}"; // 模拟完整路径用于日志
}
// 2. 处理带有包ID前缀的文件系统路径
else if (imageDef.path.Contains(':'))
{
var splitIndex = imageDef.path.IndexOf(':');
var packageID = imageDef.path.Substring(0, splitIndex);
var relativePath = imageDef.path.Substring(splitIndex + 1);
var packageRoot = DefineManager.Instance.GetPackagePath(packageID); // 不检查单例
if (string.IsNullOrEmpty(packageRoot))
{
Debug.LogWarning(
$"图像定义 '{imageDef.defName}' (包ID: {imageDef.packID}): 引用的包ID '{packageID}' 未找到或没有根路径。跳过图像加载。");
return null;
}
fullPath = Path.Combine(packageRoot, relativePath).Replace('\\', '/');
cacheKey = "file://" + fullPath.ToLower();
if (textureCache.TryGetValue(cacheKey, out texture)) return texture; // 从缓存获取
// 异步读取文件字节,然后回到主线程创建 Texture2D
byte[] bytes = await Task.Run(() =>
{
try
{
if (!File.Exists(fullPath))
{
Debug.LogWarning($"文件不存在。图像定义 '{imageDef.defName}' (路径: '{fullPath}')。");
return null;
}
return File.ReadAllBytes(fullPath);
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError($"异步读取文件字节失败。图像定义 '{imageDef.defName}' (路径: '{fullPath}')。异常: {e.Message}");
return null;
}
});
if (bytes != null && bytes.Length > 0)
{
// Texture2D 的创建和 LoadImage/Apply 必须在主线程执行。
// 因为当前方法是在主线程调用,且 await 确保了执行上下文回归,所以这里是安全的。
texture = new Texture2D(2, 2, TextureFormat.RGBA32, false); // 创建临时Texture2D格式RGBA32兼容LoadImage
texture.LoadImage(bytes); // 加载图片数据
texture.Apply(); // 应用改动
if (texture) textureCache[cacheKey] = texture;
}
}
// 3. 处理无前缀的文件系统路径(使用图像定义所在包的根路径)
else
{
var pack = DefineManager.Instance.GetDefinePackage(imageDef); // 不检查单例
if (pack == null)
{
Debug.LogError(
$"图像定义 '{imageDef.defName}' (包ID: {imageDef.packID}): 源图像未找到对应的定义包。无法确定 '{imageDef.path}' 的完整路径。跳过。");
return null;
}
fullPath = Path.Combine(pack.packRootPath, imageDef.path).Replace('\\', '/');
cacheKey = "file://" + fullPath.ToLower();
if (textureCache.TryGetValue(cacheKey, out texture)) return texture; // 从缓存获取
byte[] bytes = await Task.Run(() =>
{
try
{
if (!File.Exists(fullPath))
{
Debug.LogWarning($"文件不存在。图像定义 '{imageDef.defName}' (路径: '{fullPath}')。");
return null;
}
return File.ReadAllBytes(fullPath);
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogError($"异步读取文件字节失败。图像定义 '{imageDef.defName}' (路径: '{fullPath}')。异常: {e.Message}");
return null;
}
});
if (bytes != null && bytes.Length > 0)
{
texture = new Texture2D(2, 2, TextureFormat.RGBA32, false);
texture.LoadImage(bytes);
texture.Apply();
if (texture) textureCache[cacheKey] = texture;
}
}
// 如果 texture 仍然为 null打印统一的失败日志
if (texture == null)
{
Debug.LogError($"未能加载图像纹理。定义: '{imageDef.defName}' (路径: '{imageDef.path}', 完整路径: '{fullPath}')。");
}
return texture;
}
/// <summary>
/// 根据 ImageDef 定义异步初始化并加载所有纹理和精灵。
/// </summary>
public async Task InitImageDef() // 方法签名改为 async Task
{
// 在每次 InitImageDef 调用前,清空旧数据,以确保重新初始化是干净的。
packagesImages.Clear();
sprites.Clear();
var textureCache = new Dictionary<string, Texture2D>();
var imageDefList = DefineManager.Instance.QueryDefinesByType<ImageDef>()?.ToList(); // 使用 ToList() 确保在迭代时集合稳定
if (imageDefList == null || !imageDefList.Any())
{
Debug.Log($"在定义管理器中未找到任何图像定义。({nameof(ImageDef)})");
return;
}
// 预过滤无效定义,避免为无效项创建加载任务
var validImageDefs = imageDefList.Where(ima =>
!string.IsNullOrEmpty(ima.path) && !string.IsNullOrEmpty(ima.packID)
).ToList();
if (!validImageDefs.Any())
{
Debug.LogWarning("所有图像定义都包含空路径或包ID没有可加载的图像。");
return;
}
// 创建所有纹理加载任务,实现并行加载
var loadingTasks = new List<Task<(ImageDef def, Texture2D texture)>>();
foreach (var ima in validImageDefs)
{
// 调用之前新增的异步辅助方法
loadingTasks.Add(LoadTextureAsync(ima, textureCache)
.ContinueWith(task => (ima, task.Result), TaskScheduler.FromCurrentSynchronizationContext())); // 确保 ContinueWith 的后续操作也在主线程
}
// 等待所有纹理加载任务完成
var loadedResults = await Task.WhenAll(loadingTasks);
// 处理加载结果 (此部分仍在主线程执行,因为后续操作涉及 Unity API)
foreach (var result in loadedResults)
{
var ima = result.def;
var texture = result.texture;
if (texture == null)
{
// 具体的错误信息已在 LoadTextureAsync 中记录,这里只需跳过
continue;
}
var processedTexture = texture;
// 如果需要翻转,创建翻转后的纹理
if (ima.flipX || ima.flipY)
{
var flippedTex = FlipTexture(texture, ima.flipX, ima.flipY); // FlipTexture 也必须在主线程
if (flippedTex)
processedTexture = flippedTex;
else
Debug.LogError(
$"未能翻转图像定义关联的纹理: '{ima.defName}' (路径: '{ima.path}', 包ID: '{ima.packID}'),将使用原始纹理。");
}
packagesImages[ima.defName] = processedTexture;
// 分割纹理为精灵,此操作也应在主线程
SplitTextureIntoSprites(ima.defName, processedTexture, ima.hCount, ima.wCount, ima.pixelsPerUnit,
ima.flipX, ima.flipY);
}
}
/// <summary>
/// 将纹理按指定行数和列数分割成多个精灵,并存储起来。
/// </summary>
/// <param name="baseName">精灵的基础名称全局唯一的DefName。</param>
/// <param name="texture">要分割的 <see cref="Texture2D" /> 对象。</param>
/// <param name="rows">水平分割的行数。</param>
/// <param name="cols">垂直分割的列数。</param>
/// <param name="pixelsPerUnit">每个单元的像素数用于Sprite.Create。</param>
/// <param name="flipX">是否沿X轴翻转此参数用于调整索引。</param>
/// <param name="flipY">是否沿Y轴翻转此参数用于调整索引。</param>
/// <remarks>
/// <para>
/// **修正后的逻辑**:恢复 <c>flipX</c> 和 <c>flipY</c> 参数及其在索引计算中的使用。
/// 这确保了精灵的编号逻辑与原始设计保持一致,避免了游戏资源加载错误。
/// </para>
/// </remarks>
private void SplitTextureIntoSprites(
string baseName,
Texture2D texture,
int rows,
int cols,
int pixelsPerUnit,
bool flipX = false,
bool flipY = false)
{
if (!texture)
{
Debug.LogError($"SplitTextureIntoSprites: '{baseName}' 提供的纹理为空。无法分割。");
return;
}
rows = Mathf.Max(1, rows);
cols = Mathf.Max(1, cols);
var textureWidth = texture.width;
var textureHeight = texture.height;
var fullSpriteRect = new Rect(0, 0, textureWidth, textureHeight);
var fullSprite = Sprite.Create(texture, fullSpriteRect, new Vector2(0.5f, 0.5f), pixelsPerUnit);
fullSprite.name = baseName;
sprites[baseName] = fullSprite;
if (rows == 1 && cols == 1) return;
if (textureWidth % cols != 0 || textureHeight % rows != 0)
{
Debug.LogWarning(
$"'{baseName}' 的纹理尺寸 ({textureWidth}x{textureHeight}) 不能被指定的行数 ({rows}) 和列数 ({cols}) 完美整除。子精灵将不会生成或可能不正确。仅显示完整精灵。");
return;
}
2025-08-28 16:20:24 +08:00
var tileWidth = (float)textureWidth / cols;
var tileHeight = (float)textureHeight / rows;
for (var row = 0; row < rows; row++)
for (var col = 0; col < cols; col++)
{
Rect spriteRect = new(col * tileWidth, row * tileHeight, tileWidth, tileHeight);
var sprite = Sprite.Create(texture, spriteRect, new Vector2(0.5f, 0.5f), pixelsPerUnit);
// 此处的 flipX/Y 参数用于调整索引,以符合游戏或美术的特定约定。
var index = (flipY ? row : rows - row - 1) * cols + (flipX ? cols - 1 - col : col);
var spriteName = $"{baseName}_{index}";
sprite.name = spriteName;
sprites[spriteName] = sprite;
}
}
2025-08-28 16:20:24 +08:00
/// <summary>
/// 根据指定的翻转方向创建一个新的、翻转后的纹理。
/// </summary>
/// <param name="originalTexture">原始纹理。</param>
/// <param name="flipX">是否沿X轴翻转。</param>
/// <param name="flipY">是否沿Y轴翻转。</param>
/// <returns>一个新的、翻转后的Texture2D实例如果不需要翻转则返回原纹理如果纹理不可读返回null。</returns>
public static Texture2D FlipTexture(Texture2D originalTexture, bool flipX, bool flipY)
{
if (!flipX && !flipY) return originalTexture;
if (!originalTexture)
{
Debug.LogError("FlipTexture: 原始纹理为null无法翻转。");
return null;
}
if (!originalTexture.isReadable)
{
Debug.LogError($"FlipTexture: 纹理 '{originalTexture.name}' (或其来源) 不可读。 " +
"请确保在Unity导入设置中勾选 'Read/Write Enabled' 选项。无法进行翻转。");
return null;
}
var width = originalTexture.width;
var height = originalTexture.height;
// 逻辑修改点:将 originalTexture.format 替换为 TextureFormat.RGBA32以确保 GetPixels32/SetPixels32 兼容。
// 同时,根据原纹理是否有 mipmap 来决定新纹理是否具有 mipmap。
var flippedTexture = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGBA32, originalTexture.mipmapCount > 1);
flippedTexture.name = originalTexture.name + (flipX ? "_flippedX" : "") + (flipY ? "_flippedY" : "");
var originalPixels = originalTexture.GetPixels32();
var flippedPixels = new Color32[width * height];
for (var y = 0; y < height; y++)
for (var x = 0; x < width; x++)
{
var originalIndex = y * width + x;
var targetX = flipX ? width - 1 - x : x;
var targetY = flipY ? height - 1 - y : y;
var flippedIndex = targetY * width + targetX;
// 确保索引有效,但通常在循环边界内不会溢出
flippedPixels[flippedIndex] = originalPixels[originalIndex];
}
flippedTexture.SetPixels32(flippedPixels);
flippedTexture.Apply(); // Apply() 必须在主线程调用
return flippedTexture;
}
/// <summary>
/// 重新加载所有图像数据。
/// </summary>
public async Task Reload() // 改造为异步方法
{
2025-08-28 16:20:24 +08:00
Clear();
await Init(); // 异步等待 Init 完成
}
/// <summary>
/// 根据 <see cref="Data.ImageDef" /> 对象获取对应的精灵。
/// </summary>
/// <param name="ima">图像定义对象。</param>
/// <returns>对应的精灵,如果 <paramref name="ima" /> 为空,则返回默认精灵。</returns>
public Sprite GetSprite(ImageDef ima)
{
return ima == null ? defaultSprite : GetSprite(ima.defName);
}
/// <summary>
/// 根据精灵名称全局唯一的DefName获取对应的精灵。
/// </summary>
/// <param name="name">要获取的精灵名称。</param>
/// <returns>对应的精灵,如果名称为空或找不到,则返回默认精灵。</returns>
public Sprite GetSprite(string name)
{
if (string.IsNullOrEmpty(name))
{
Debug.LogWarning("GetSprite: 尝试获取的精灵名称为空或null。返回默认精灵。");
return defaultSprite;
}
return sprites.GetValueOrDefault(name, defaultSprite);
}
/// <summary>
/// 根据基础名称全局唯一的DefName和索引获取被分割的子精灵。
/// </summary>
/// <param name="name">精灵的基础名称。</param>
/// <param name="index">子精灵的索引。</param>
/// <returns>对应的子精灵,如果找不到,则返回默认精灵。</returns>
public Sprite GetSprite(string name, int index)
{
var fullName = $"{name}_{index}";
return GetSprite(fullName);
}
/// <summary>
/// 根据精灵名称数组获取对应的精灵数组。
/// </summary>
/// <param name="names">精灵名称数组。</param>
/// <returns>对应的精灵数组,如果输入为空,则返回包含默认精灵的数组。</returns>
public Sprite[] GetSprites(string[] names)
{
if (names == null || names.Length == 0)
return Array.Empty<Sprite>();
return names.Select(name => GetSprite(name)).ToArray();
}
}
}