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Gen_Hack-and-Slash-Roguelite/Client/Assets/Scripts/AI/JobNode_MoveToAttackRange.cs

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C#
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using Data;
using Managers;
using UnityEngine;
namespace AI
{
public class JobNode_MoveToAttackRange : LeafNodeBase
{
private Entity.Entity _targetHostileEntity; // 目标敌对实体
private Vector3 _targetMovePosition; // 目标移动位置
private bool _isPathSet; // 指示当前是否已设置路径
private Vector3 _lastKnownSelfPosition; // 上次已知自身位置
private int _stuckFrameCount; // 卡住帧计数
// 卡住检测的常量
private const int MAX_STUCK_FRAMES = 10; // 实体在多少帧内没有显著移动,则认为卡住
private const float STUCK_POSITION_THRESHOLD_SQ = 0.001f; // 位置变化的平方距离阈值
// 便利属性,获取实体的攻击范围
private float AttackRange => SelfEntity.AttributesNow.attackRange;
/// <summary>
/// 执行移动到攻击范围的逻辑。
/// </summary>
/// <returns>行为树节点状态。</returns>
protected override Status ExecuteLeafLogic()
{
// 如果路径尚未设置或目标实体无效null或死亡则需要重新寻找目标并设置路径
if (!_isPathSet || !_targetHostileEntity || _targetHostileEntity.IsDead)
{
// 1. 寻找最近的敌对实体
var hostileEntityRecord = EntityManager.Instance.FindNearestEntityByRelation(
SelfEntity.currentDimensionId,
SelfEntity.entityPrefab,
Relation.Hostile);
// 如果没有找到敌对目标,任务失败
if (!hostileEntityRecord || !hostileEntityRecord.entity)
{
return Status.Failure;
}
_targetHostileEntity = hostileEntityRecord.entity;
// 2. 计算目标移动点(在敌对目标的攻击距离边缘)
// 目标点是:从敌对实体指向 SelfEntity 的向量方向上,距离敌对实体 AttackRange 远的点。
// 这样做是为了让 SelfEntity 停在敌对实体攻击范围内,而不是直接重叠。
Vector3 directionToSelf = (SelfEntity.Position - _targetHostileEntity.Position).normalized;
_targetMovePosition = _targetHostileEntity.Position + directionToSelf * AttackRange;
// 3. 通知 SelfEntity 设置路径目标
SelfEntity.SetTarget(_targetMovePosition);
_isPathSet = true;
_lastKnownSelfPosition = SelfEntity.Position; // 初始化上次已知位置,用于卡住检测
_stuckFrameCount = 0; // 重置卡住计数器
return Status.Running; // 路径已设置,开始移动
}
// 路径已设置,继续管理移动和卡住检测
// 4. 检查是否已到达目标点
if (SelfEntity.OnTargetPoint)
{
return Status.Success; // 成功移动到攻击范围
}
// 5. 卡住检测
// 计算当前位置与上次已知位置的平方距离,避免开方运算,提高性能
float currentPositionChangeSq = (SelfEntity.Position - _lastKnownSelfPosition).sqrMagnitude;
if (currentPositionChangeSq < STUCK_POSITION_THRESHOLD_SQ)
{
_stuckFrameCount++;
if (_stuckFrameCount >= MAX_STUCK_FRAMES)
{
// 实体长时间未移动,被判定为卡住,需要重新规划路径
Debug.LogWarning(
$"[{SelfEntity.entityDef.defName}] 行为节点<移动到攻击范围>: 实体卡住了! 重新计算到目标 [{_targetHostileEntity.entityDef.defName}] 的路径。");
_isPathSet = false; // 重置此标志,在下一帧会触发重新寻找目标和设置路径
return Status.Running; // 尽管卡住,但节点仍然在尝试完成任务
}
}
else
{
// 实体有移动,重置卡住计数器
_stuckFrameCount = 0;
}
// 更新上次已知位置
_lastKnownSelfPosition = SelfEntity.Position;
// 6. 持续移动
SelfEntity.TryMove();
return Status.Running; // 正在向目标移动
}
/// <summary>
/// 重置此移动节点的所有内部状态。
/// </summary>
public override void Reset()
{
base.Reset(); // 调用基类的 Reset重置 CurrentStatus 和 _elapsedFrames
_targetHostileEntity = null;
_targetMovePosition = Vector3.zero;
_isPathSet = false;
_lastKnownSelfPosition = Vector3.zero;
_stuckFrameCount = 0;
}
}
}