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Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com> Reviewed-on: http://47.107.252.169:3000/Roguelite-Game-Developing-Team/Gen_Hack-and-Slash-Roguelite/pulls/60
This commit is contained in:
@@ -1,13 +0,0 @@
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using System;
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||||
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namespace Base
|
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{
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||||
[AttributeUsage(AttributeTargets.Class, AllowMultiple = false, Inherited = true)]
|
||||
public class NeedSaveAttribute : Attribute
|
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{
|
||||
}
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||||
[AttributeUsage(AttributeTargets.Field, AllowMultiple = false, Inherited = true)]
|
||||
public class UnSaveAttribute : Attribute
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
||||
fileFormatVersion: 2
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guid: bb4eb0442fc54e27955bb860d6dc2fd3
|
||||
timeCreated: 1752635644
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@@ -1,12 +1,16 @@
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using System;
|
||||
using System.Collections.Generic;
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||||
using UnityEngine;
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||||
using UnityEngine.SceneManagement;
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||||
using Utils; // 假设此命名空间包含MonoSingleton
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||||
using Utils;
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using Object = UnityEngine.Object;
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||||
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||||
// 假设此命名空间包含MonoSingleton
|
||||
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||||
namespace Base
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 定义一个Tick更新接口,用于在常规Update中执行逻辑。
|
||||
/// 定义一个Tick更新接口,用于在常规Update中执行逻辑。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface ITick
|
||||
{
|
||||
@@ -14,7 +18,7 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 定义一个TickPhysics更新接口,用于在FixedUpdate中执行物理逻辑。
|
||||
/// 定义一个TickPhysics更新接口,用于在FixedUpdate中执行物理逻辑。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface ITickPhysics
|
||||
{
|
||||
@@ -22,7 +26,7 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 定义一个TickUI更新接口,用于在常规Update中执行UI逻辑。
|
||||
/// 定义一个TickUI更新接口,用于在常规Update中执行UI逻辑。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public interface ITickUI
|
||||
{
|
||||
@@ -30,17 +34,44 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 全局计时器和更新管理器,负责在Unity的Update、FixedUpdate和LateUpdate生命周期中调度注册的Ticks。
|
||||
/// 支持游戏暂停、场景加载时自动重置以及缓冲区的添加/移除操作以避免迭代器错误。
|
||||
/// 全局计时器和更新管理器,负责在Unity的Update、FixedUpdate和LateUpdate生命周期中调度注册的Ticks。
|
||||
/// 支持游戏暂停、场景加载时自动重置以及缓冲区的添加/移除操作以避免迭代器错误。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class Clock : MonoSingleton<Clock>
|
||||
{
|
||||
// 存储所有需要在FixedUpdate中执行物理Tick逻辑的对象
|
||||
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysics = new();
|
||||
|
||||
// 待添加的ITickPhysics对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysicsToAdd = new();
|
||||
|
||||
// 待移除的ITickPhysics对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysicsToRemove = new();
|
||||
|
||||
// 存储所有需要在常规Update中执行Tick逻辑的对象
|
||||
private readonly HashSet<ITick> _ticks = new();
|
||||
|
||||
// 待添加的ITick对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITick> _ticksToAdd = new();
|
||||
|
||||
// 待移除的ITick对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITick> _ticksToRemove = new();
|
||||
|
||||
// 存储所有需要在常规Update中执行UI Tick逻辑的对象
|
||||
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIs = new();
|
||||
|
||||
// 待添加的ITickUI对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIsToAdd = new();
|
||||
|
||||
// 待移除的ITickUI对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIsToRemove = new();
|
||||
|
||||
// 游戏是否暂停
|
||||
private bool _pause;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取或设置游戏的暂停状态。当设置为true时,Time.timeScale将变为0;当设置为false时,Time.timeScale将恢复为1。
|
||||
/// 该操作会检查当前状态,避免重复设置Time.timeScale。
|
||||
/// 获取或设置游戏的暂停状态。当设置为true时,Time.timeScale将变为0;当设置为false时,Time.timeScale将恢复为1。
|
||||
/// 该操作会检查当前状态,避免重复设置Time.timeScale。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public bool Pause
|
||||
{
|
||||
@@ -56,38 +87,61 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 存储所有需要在常规Update中执行Tick逻辑的对象
|
||||
private readonly HashSet<ITick> _ticks = new();
|
||||
// 存储所有需要在FixedUpdate中执行物理Tick逻辑的对象
|
||||
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysics = new();
|
||||
// 存储所有需要在常规Update中执行UI Tick逻辑的对象
|
||||
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIs = new();
|
||||
|
||||
// 待添加的ITick对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITick> _ticksToAdd = new();
|
||||
// 待添加的ITickPhysics对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysicsToAdd = new();
|
||||
// 待添加的ITickUI对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIsToAdd = new();
|
||||
|
||||
// 待移除的ITick对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITick> _ticksToRemove = new();
|
||||
// 待移除的ITickPhysics对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysicsToRemove = new();
|
||||
// 待移除的ITickUI对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIsToRemove = new();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 在单例首次创建时调用。
|
||||
/// 每帧更新方法。
|
||||
/// 如果游戏未暂停,则执行所有注册的ITick对象的Tick方法;
|
||||
/// 执行所有注册的ITickUI对象的TickUI方法(UI通常不受暂停影响)。
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected override void OnStart()
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoadedCallback;
|
||||
ApplyBufferedChanges();
|
||||
// 如果游戏未暂停,则执行常规的Tick更新。
|
||||
if (!_pause)
|
||||
foreach (var tick in _ticks)
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
tick.Tick();
|
||||
}
|
||||
catch (Exception e)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[Clock] ITick对象 '{tick.GetType().Name}' 在Tick()执行期间抛出异常: {e}");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// UI更新通常不受游戏暂停影响(例如菜单动画、UI计时器等)。
|
||||
foreach (var uiTick in _tickUIs)
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
uiTick.TickUI();
|
||||
}
|
||||
catch (Exception e)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[Clock] ITickUI对象 '{uiTick.GetType().Name}' 在TickUI()执行期间抛出异常: {e}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 在Clock组件被销毁时调用。
|
||||
/// 取消订阅场景加载事件并清理所有内部Tick列表。
|
||||
/// 每固定帧更新方法。
|
||||
/// 如果游戏未暂停,则执行所有注册的ITickPhysics对象的TickPhysics方法。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void FixedUpdate()
|
||||
{
|
||||
// 如果游戏未暂停,则执行物理Tick更新。
|
||||
if (!_pause)
|
||||
foreach (var physicsTick in _tickPhysics)
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
physicsTick.TickPhysics();
|
||||
}
|
||||
catch (Exception e)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError(
|
||||
$"[Clock] ITickPhysics对象 '{physicsTick.GetType().Name}' 在TickPhysics()执行期间抛出异常: {e}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 在Clock组件被销毁时调用。
|
||||
/// 取消订阅场景加载事件并清理所有内部Tick列表。
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
@@ -96,8 +150,16 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 场景加载完成时的回调方法。
|
||||
/// 用于在加载新场景后清理所有Tick列表并重置游戏暂停状态。
|
||||
/// 在单例首次创建时调用。
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected override void OnStart()
|
||||
{
|
||||
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoadedCallback;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 场景加载完成时的回调方法。
|
||||
/// 用于在加载新场景后清理所有Tick列表并重置游戏暂停状态。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="scene">被加载的场景。</param>
|
||||
/// <param name="mode">场景加载模式。</param>
|
||||
@@ -107,75 +169,8 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 每帧更新方法。
|
||||
/// 如果游戏未暂停,则执行所有注册的ITick对象的Tick方法;
|
||||
/// 执行所有注册的ITickUI对象的TickUI方法(UI通常不受暂停影响)。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void Update()
|
||||
{
|
||||
// 如果游戏未暂停,则执行常规的Tick更新。
|
||||
if (!_pause)
|
||||
{
|
||||
foreach (var tick in _ticks)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
tick.Tick();
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception e)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[Clock] ITick对象 '{tick.GetType().Name}' 在Tick()执行期间抛出异常: {e}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// UI更新通常不受游戏暂停影响(例如菜单动画、UI计时器等)。
|
||||
foreach (var uiTick in _tickUIs)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
uiTick.TickUI();
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception e)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[Clock] ITickUI对象 '{uiTick.GetType().Name}' 在TickUI()执行期间抛出异常: {e}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 每固定帧更新方法。
|
||||
/// 如果游戏未暂停,则执行所有注册的ITickPhysics对象的TickPhysics方法。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void FixedUpdate()
|
||||
{
|
||||
// 如果游戏未暂停,则执行物理Tick更新。
|
||||
if (!_pause)
|
||||
{
|
||||
foreach (var physicsTick in _tickPhysics)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
physicsTick.TickPhysics();
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception e)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[Clock] ITickPhysics对象 '{physicsTick.GetType().Name}' 在TickPhysics()执行期间抛出异常: {e}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 在所有Update操作完成后,应用Tick注册和注销的缓冲区更改,确保列表在迭代期间不被修改。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void LateUpdate()
|
||||
{
|
||||
ApplyBufferedChanges();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 将一个ITick对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主Tick列表。
|
||||
/// 如果对象已经在待移除列表中,则会先从待移除列表中移除,以处理添加/移除冲突。
|
||||
/// 将一个ITick对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主Tick列表。
|
||||
/// 如果对象已经在待移除列表中,则会先从待移除列表中移除,以处理添加/移除冲突。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="tick">要添加的ITick对象。</param>
|
||||
public static void AddTick(ITick tick)
|
||||
@@ -188,8 +183,8 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 将一个ITick对象添加到待移除缓冲区。它将在下一个LateUpdate中从主Tick列表移除。
|
||||
/// 如果对象已经在待添加列表中,则会先从待添加列表中移除,以处理添加/移除冲突。
|
||||
/// 将一个ITick对象添加到待移除缓冲区。它将在下一个LateUpdate中从主Tick列表移除。
|
||||
/// 如果对象已经在待添加列表中,则会先从待添加列表中移除,以处理添加/移除冲突。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="tick">要移除的ITick对象。</param>
|
||||
public static void RemoveTick(ITick tick)
|
||||
@@ -202,8 +197,8 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 将一个ITickPhysics对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主物理Tick列表。
|
||||
/// 如果对象已经在待移除列表中,则会先从待移除列表中移除,以处理添加/移除冲突。
|
||||
/// 将一个ITickPhysics对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主物理Tick列表。
|
||||
/// 如果对象已经在待移除列表中,则会先从待移除列表中移除,以处理添加/移除冲突。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="physics">要添加的ITickPhysics对象。</param>
|
||||
public static void AddTickPhysics(ITickPhysics physics)
|
||||
@@ -216,8 +211,8 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 将一个ITickPhysics对象添加到待移除缓冲区。它将在下一个LateUpdate中从主物理Tick列表移除。
|
||||
/// 如果对象已经在待添加列表中,则会先从待添加列表中移除,以处理添加/移除冲突。
|
||||
/// 将一个ITickPhysics对象添加到待移除缓冲区。它将在下一个LateUpdate中从主物理Tick列表移除。
|
||||
/// 如果对象已经在待添加列表中,则会先从待添加列表中移除,以处理添加/移除冲突。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="physics">要移除的ITickPhysics对象。</param>
|
||||
public static void RemoveTickPhysics(ITickPhysics physics)
|
||||
@@ -230,8 +225,8 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 将一个ITickUI对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主UI Tick列表。
|
||||
/// 如果对象已经在待移除列表中,则会先从待移除列表中移除,以处理添加/移除冲突。
|
||||
/// 将一个ITickUI对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主UI Tick列表。
|
||||
/// 如果对象已经在待移除列表中,则会先从待移除列表中移除,以处理添加/移除冲突。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="ui">要添加的ITickUI对象。</param>
|
||||
public static void AddTickUI(ITickUI ui)
|
||||
@@ -244,8 +239,8 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 将一个ITickUI对象添加到待移除缓冲区。它将在下一个LateUpdate中从主UI Tick列表移除。
|
||||
/// 如果对象已经在待添加列表中,则会先从待添加列表中移除,以处理添加/移除冲突。
|
||||
/// 将一个ITickUI对象添加到待移除缓冲区。它将在下一个LateUpdate中从主UI Tick列表移除。
|
||||
/// 如果对象已经在待添加列表中,则会先从待添加列表中移除,以处理添加/移除冲突。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="ui">要移除的ITickUI对象。</param>
|
||||
public static void RemoveTickUI(ITickUI ui)
|
||||
@@ -258,35 +253,26 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 将缓冲区中的添加和移除操作应用到主Tick列表中。
|
||||
/// 此方法应在LateUpdate中调用,以确保在所有Tick执行完毕后进行列表修改,从而避免迭代器错误。
|
||||
/// 将缓冲区中的添加和移除操作应用到主Tick列表中。
|
||||
/// 此方法应在LateUpdate中调用,以确保在所有Tick执行完毕后进行列表修改,从而避免迭代器错误。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void ApplyBufferedChanges()
|
||||
{
|
||||
if (_ticksToRemove.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
foreach (var tick in _ticksToRemove)
|
||||
{
|
||||
_ticks.Remove(tick);
|
||||
}
|
||||
foreach (var tick in _ticksToRemove) _ticks.Remove(tick);
|
||||
_ticksToRemove.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_tickPhysicsToRemove.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
foreach (var physicsTick in _tickPhysicsToRemove)
|
||||
{
|
||||
_tickPhysics.Remove(physicsTick);
|
||||
}
|
||||
foreach (var physicsTick in _tickPhysicsToRemove) _tickPhysics.Remove(physicsTick);
|
||||
_tickPhysicsToRemove.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_tickUIsToRemove.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
foreach (var uiTick in _tickUIsToRemove)
|
||||
{
|
||||
_tickUIs.Remove(uiTick);
|
||||
}
|
||||
foreach (var uiTick in _tickUIsToRemove) _tickUIs.Remove(uiTick);
|
||||
_tickUIsToRemove.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -294,16 +280,10 @@ namespace Base
|
||||
{
|
||||
foreach (var tick in _ticksToAdd)
|
||||
{
|
||||
// 逻辑修改:
|
||||
// 防止将已销毁的Unity对象添加到主Tick列表中。
|
||||
// Unity的UnityEngine.Object重载了"=="运算符,因此对于已销毁的对象,
|
||||
// (unityObject == null) 会返回 true。
|
||||
if (tick is Object unityObject && unityObject == null)
|
||||
{
|
||||
continue; // 跳过已销毁的Unity对象
|
||||
}
|
||||
if (tick is Object unityObject && !unityObject) continue; // 跳过已销毁的Unity对象
|
||||
_ticks.Add(tick);
|
||||
}
|
||||
|
||||
_ticksToAdd.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -311,12 +291,10 @@ namespace Base
|
||||
{
|
||||
foreach (var physicsTick in _tickPhysicsToAdd)
|
||||
{
|
||||
if (physicsTick is Object unityObject && unityObject == null)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (physicsTick is Object unityObject && !unityObject) continue;
|
||||
_tickPhysics.Add(physicsTick);
|
||||
}
|
||||
|
||||
_tickPhysicsToAdd.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -324,19 +302,17 @@ namespace Base
|
||||
{
|
||||
foreach (var uiTick in _tickUIsToAdd)
|
||||
{
|
||||
if (uiTick is Object unityObject && unityObject == null)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
if (uiTick is Object unityObject && unityObject == null) continue;
|
||||
_tickUIs.Add(uiTick);
|
||||
}
|
||||
|
||||
_tickUIsToAdd.Clear();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 集中处理所有Tick列表和缓冲区的清理。
|
||||
/// 此方法会在场景加载、Clock被禁用或销毁时调用。
|
||||
/// 集中处理所有Tick列表和缓冲区的清理。
|
||||
/// 此方法会在场景加载、Clock被禁用或销毁时调用。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="clearPauseState">指示是否同时重置Pause状态和Time.timeScale。</param>
|
||||
private void ClearAllTicksInternal(bool clearPauseState)
|
||||
@@ -358,11 +334,7 @@ namespace Base
|
||||
_tickPhysicsToRemove.Clear();
|
||||
_tickUIsToRemove.Clear();
|
||||
|
||||
if (clearPauseState)
|
||||
{
|
||||
Pause = false;
|
||||
}
|
||||
if (clearPauseState) Pause = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,66 +1,79 @@
|
||||
using System;
|
||||
using System.Collections;
|
||||
using System.Collections.Generic;
|
||||
using Configs; // 提供List等通用集合类型
|
||||
using Logging; // 提供日志记录功能
|
||||
using Managers; // 提供管理器接口和实现
|
||||
using System.Threading.Tasks; // 引入Task命名空间
|
||||
using Configs;
|
||||
using Logging;
|
||||
using Managers;
|
||||
using TMPro;
|
||||
using UI; // TextMeshPro文本组件命名空间
|
||||
using UnityEngine; // Unity引擎核心命名空间
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement; // 场景管理命名空间
|
||||
using UI;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||
// 提供List等通用集合类型
|
||||
// 提供日志记录功能
|
||||
// 提供管理器接口和实现
|
||||
// TextMeshPro文本组件命名空间
|
||||
// Unity引擎核心命名空间
|
||||
|
||||
// 场景管理命名空间
|
||||
|
||||
namespace Base
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// <c>Launcher</c> 类负责管理游戏的初始化加载流程,包括管理器加载、进度条显示和场景切换。
|
||||
/// <c>Launcher</c> 类负责管理游戏的初始化加载流程,包括管理器加载、进度条显示和场景切换。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <remarks>
|
||||
/// <para>请注意:虽然此处的 <c>progressBar</c> 变量类型被声明为 <c>Gradient</c>,
|
||||
/// 但其在代码中的使用方式(如访问 <c>color1</c>, <c>color2</c> 属性和调用 <c>Refresh()</c> 方法)
|
||||
/// 强烈暗示它应引用一个具有类似 API 的自定义进度条组件,例如 <c>CustomProgressBar</c>。</para>
|
||||
/// <para>如果您使用的是标准 <c>UnityEngine.UI.Image</c> 或其他组件来显示进度,
|
||||
/// 则 <c>Progress</c> 和 <c>Opacity</c> 属性的实现逻辑需要根据实际组件的 API 进行大幅修改。</para>
|
||||
/// <para>
|
||||
/// 请注意:虽然此处的 <c>progressBar</c> 变量类型被声明为 <c>Gradient</c>,
|
||||
/// 但其在代码中的使用方式(如访问 <c>color1</c>, <c>color2</c> 属性和调用 <c>Refresh()</c> 方法)
|
||||
/// 强烈暗示它应引用一个具有类似 API 的自定义进度条组件,例如 <c>CustomProgressBar</c>。
|
||||
/// </para>
|
||||
/// <para>
|
||||
/// 如果您使用的是标准 <c>UnityEngine.UI.Image</c> 或其他组件来显示进度,
|
||||
/// 则 <c>Progress</c> 和 <c>Opacity</c> 属性的实现逻辑需要根据实际组件的 API 进行大幅修改。
|
||||
/// </para>
|
||||
/// </remarks>
|
||||
public class Launcher : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 加载界面UI的根游戏对象。
|
||||
/// 加载界面UI的根游戏对象。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public GameObject loadingUI;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 用于显示加载进度的自定义进度条组件。
|
||||
/// <para>请参阅类注释以了解其声明类型与预期API的差异。</para>
|
||||
/// 用于显示加载进度的自定义进度条组件。
|
||||
/// <para>请参阅类注释以了解其声明类型与预期API的差异。</para>
|
||||
/// </summary>
|
||||
public ColorBar progressBar;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 用于显示当前加载步骤描述的文本组件。
|
||||
/// 用于显示当前加载步骤描述的文本组件。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public TMP_Text describeText;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 进度条每个加载步骤的平滑过渡时间(秒)。
|
||||
/// 进度条每个加载步骤的平滑过渡时间(秒)。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float duration = 0.5f;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 加载完成后UI元素渐隐的时间(秒)。
|
||||
/// 加载完成后UI元素渐隐的时间(秒)。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float fadeDuration = 2f;
|
||||
|
||||
private float _currentProgressValue = 0f; // 实际的当前进度值(在0到1之间)
|
||||
private Color _initialTextColor; // 描述文本的原始颜色,用于渐隐效果
|
||||
private float _currentProgressValue; // 实际的当前进度值(在0到1之间)
|
||||
private Color _initialProgressBarColor1; // 进度条颜色1的原始值,用于渐变
|
||||
private Color _initialProgressBarColor2; // 进度条颜色2的原始值,用于渐变
|
||||
private Color _initialTextColor; // 描述文本的原始颜色,用于渐隐效果
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 存储所有需要在启动时加载和在重载时清理的管理器实例列表。
|
||||
/// 存储所有需要在启动时加载和在重载时清理的管理器实例列表。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private List<ILaunchManager> _managersToLoad;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取或设置加载进度值,范围为0到1。
|
||||
/// 设置此属性将更新进度条的视觉显示和颜色。
|
||||
/// 获取或设置加载进度值,范围为0到1。
|
||||
/// 设置此属性将更新进度条的视觉显示和颜色。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float Progress
|
||||
{
|
||||
@@ -69,20 +82,23 @@ namespace Base
|
||||
// 确保进度值在0到1之间,提高系统健壮性
|
||||
_currentProgressValue = Mathf.Clamp01(value);
|
||||
|
||||
if (progressBar)
|
||||
if (progressBar != null) // 对外部引用的组件进行空检查是必要的
|
||||
{
|
||||
// 根据进度值平滑改变进度条的颜色
|
||||
if (_currentProgressValue < 0.5f)
|
||||
{
|
||||
// 前半段:color2 从初始色渐变到白色
|
||||
progressBar.color2 = Color.Lerp(_initialProgressBarColor2, Color.white, _currentProgressValue * 2);
|
||||
progressBar.color2 = Color.Lerp(_initialProgressBarColor2, Color.white,
|
||||
_currentProgressValue * 2);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
progressBar.color2 = Color.white;
|
||||
// 后半段:color2 保持白色,color1 从初始色渐变到白色
|
||||
progressBar.color1 = Color.Lerp(_initialProgressBarColor1, Color.white, (_currentProgressValue - 0.5f) * 2);
|
||||
progressBar.color1 = Color.Lerp(_initialProgressBarColor1, Color.white,
|
||||
(_currentProgressValue - 0.5f) * 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 通知自定义进度条组件更新显示。
|
||||
// 注意:UnityEngine.Gradient 作为数据结构没有 Refresh() 方法,
|
||||
// 此调用表明 progressBar 实际上预期是一个具有此方法的自定义组件。
|
||||
@@ -93,8 +109,8 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取或设置UI元素的整体不透明度,范围0(完全透明)到1(完全不透明)。
|
||||
/// 设置此属性将更新进度条和描述文本的透明度。
|
||||
/// 获取或设置UI元素的整体不透明度,范围0(完全透明)到1(完全不透明)。
|
||||
/// 设置此属性将更新进度条和描述文本的透明度。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public float Opacity
|
||||
{
|
||||
@@ -102,7 +118,7 @@ namespace Base
|
||||
{
|
||||
var alpha = Mathf.Clamp01(value); // 确保透明度值在0到1之间
|
||||
|
||||
if (progressBar)
|
||||
if (progressBar != null) // 对外部引用的组件进行空检查是必要的
|
||||
{
|
||||
// 更新进度条颜色的透明度
|
||||
Color c1 = progressBar.color1;
|
||||
@@ -119,19 +135,20 @@ namespace Base
|
||||
progressBar.Refresh();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (describeText)
|
||||
if (describeText != null) // 对外部引用的组件进行空检查是必要的
|
||||
{
|
||||
// 更新描述文本颜色的透明度
|
||||
// 渐隐时,描述文本的透明度在 Opacity > 0.5f 时才开始从0渐变到其原始透明度
|
||||
var textAlpha = alpha > 0.5f ? Mathf.Lerp(0f, _initialTextColor.a, (alpha - 0.5f) * 2) : 0f;
|
||||
describeText.color = new Color(_initialTextColor.r, _initialTextColor.g, _initialTextColor.b, textAlpha);
|
||||
describeText.color = new Color(_initialTextColor.r, _initialTextColor.g, _initialTextColor.b,
|
||||
textAlpha);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 当脚本实例被启用时调用一次。
|
||||
/// 用于初始化管理器列表并缓存UI元素的初始颜色。
|
||||
/// 当脚本实例被启用时调用一次。
|
||||
/// 用于初始化管理器列表并缓存UI元素的初始颜色。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void Awake()
|
||||
{
|
||||
@@ -148,15 +165,18 @@ namespace Base
|
||||
EventManager.Instance,
|
||||
AudioManager.Instance,
|
||||
SkillTreeManager.Instance,
|
||||
|
||||
|
||||
KeyValueArchiveManager.Instance,
|
||||
SaveManager.Instance, // 存档管理器应在其他依赖管理器之后加载
|
||||
|
||||
HediffManager.Instance
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 缓存UI的初始颜色,以便后续操作(如渐隐)或重置
|
||||
_initialTextColor = describeText != null ? describeText.color : Color.white; // 如果为空,则使用默认值
|
||||
|
||||
if (progressBar != null)
|
||||
// 对UnityEngine.Object的组件进行空检查是必要的
|
||||
_initialTextColor = (describeText != null) ? describeText.color : Color.white;
|
||||
|
||||
if (progressBar != null) // 对UnityEngine.Object的组件进行空检查是必要的
|
||||
{
|
||||
_initialProgressBarColor1 = progressBar.color1;
|
||||
_initialProgressBarColor2 = progressBar.color2;
|
||||
@@ -169,12 +189,13 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 在Awake方法之后、首次帧更新之前调用。
|
||||
/// 用于判断是否需要执行完整的加载流程,并根据需要启动加载或隐藏加载UI。
|
||||
/// 在Awake方法之后、首次帧更新之前调用。
|
||||
/// 用于判断是否需要执行完整的加载流程,并根据需要启动加载或隐藏加载UI。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
// 如果 Program.Instance.needLoad 为 false,表示游戏已加载或不需要重新加载,直接隐藏加载UI
|
||||
// Program.Instance 假设是一个单例,不进行空检查
|
||||
// Program.Instance.NeedLoad 为 false,表示游戏已加载或不需要重新加载,直接隐藏加载UI
|
||||
if (!Program.Instance.NeedLoad)
|
||||
{
|
||||
loadingUI.SetActive(false);
|
||||
@@ -184,21 +205,21 @@ namespace Base
|
||||
// 如果需要加载,则先清理所有管理器(用于重载或确保干净启动),再启动加载流程
|
||||
ClearAllManagers();
|
||||
|
||||
// 初始化游戏设置
|
||||
// 初始化游戏设置 (Setting.Instance 假设是一个单例,不进行空检查)
|
||||
Setting.Instance.Init();
|
||||
|
||||
#if !DEBUG
|
||||
// 在非DEBUG模式下,从游戏设置中获取加载和渐隐的持续时间
|
||||
duration = Base.Setting.Instance.CurrentSettings.progressStepDuration;
|
||||
fadeDuration = Base.Setting.Instance.CurrentSettings.exitAnimationDuration;
|
||||
// 在非DEBUG模式下,从游戏设置中获取加载和渐隐的持续时间 (Setting.Instance 假设是一个单例,不进行空检查)
|
||||
duration = Setting.Instance.CurrentSettings.progressStepDuration;
|
||||
fadeDuration = Setting.Instance.CurrentSettings.exitAnimationDuration;
|
||||
#endif
|
||||
Load(); // 启动加载流程(内部会调用LoadAllManagers)
|
||||
Program.Instance.NeedLoad = false; // 加载完成后重置加载标志
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 启动游戏的加载流程。
|
||||
/// 该方法会激活加载UI,重置进度与透明度,并启动所有管理器的异步加载协程。
|
||||
/// 启动游戏的加载流程。
|
||||
/// 该方法会激活加载UI,重置进度与透明度,并启动所有管理器的异步加载协程。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Load()
|
||||
{
|
||||
@@ -209,8 +230,8 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 清理所有管理器,然后重新加载游戏数据。
|
||||
/// 此方法适用于游戏重载、场景切换后需要重新初始化所有数据的情况。
|
||||
/// 清理所有管理器,然后重新加载游戏数据。
|
||||
/// 此方法适用于游戏重载、场景切换后需要重新初始化所有数据的情况。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Reload()
|
||||
{
|
||||
@@ -222,29 +243,29 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 遍历所有已注册的管理器,并安全地调用它们的 Clear 方法以释放资源或重置状态。
|
||||
/// 遍历所有已注册的管理器,并安全地调用它们的 Clear 方法以释放资源或重置状态。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void ClearAllManagers()
|
||||
{
|
||||
foreach (var manager in _managersToLoad)
|
||||
{
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
manager.Clear();
|
||||
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception ex)
|
||||
catch (Exception ex)
|
||||
{
|
||||
// 错误日志:清理管理器时发生异常。
|
||||
Debug.LogError($"<color=red>清理管理器 '{manager.StepDescription}' 时出错:</color> {ex.Message}\n{ex.StackTrace}");
|
||||
Debug.LogError(
|
||||
$"<color=red>清理管理器 '{manager.StepDescription}' 时出错:</color> {ex.Message}\n{ex.StackTrace}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 协程:按顺序加载所有注册的管理器。
|
||||
/// 该方法会在加载过程中更新描述文本、平滑过渡进度条,并安全初始化每个管理器。
|
||||
/// 协程:按顺序加载所有注册的管理器。
|
||||
/// 该方法会在加载过程中更新描述文本、平滑过渡进度条,并安全初始化每个管理器。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
|
||||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator" />,用于协程。</returns>
|
||||
private IEnumerator LoadAllManagers()
|
||||
{
|
||||
for (var i = 0; i < _managersToLoad.Count; i++)
|
||||
@@ -252,10 +273,9 @@ namespace Base
|
||||
var manager = _managersToLoad[i];
|
||||
|
||||
// 更新描述文本,显示当前正在加载的管理器步骤描述
|
||||
if (describeText != null)
|
||||
{
|
||||
// 对TMP_Text组件进行空检查是必要的
|
||||
if (describeText)
|
||||
describeText.text = manager.StepDescription;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 计算当前阶段的目标进度值
|
||||
var targetProgress = (float)(i + 1) / _managersToLoad.Count;
|
||||
@@ -264,16 +284,15 @@ namespace Base
|
||||
yield return SmoothTransitionTo(targetProgress);
|
||||
|
||||
// 初始化对应的管理器,并处理可能发生的异常
|
||||
// InitializeManagerSafely现在内部会等待异步任务完成
|
||||
yield return InitializeManagerSafely(manager);
|
||||
|
||||
|
||||
// yield return new WaitForSeconds(0.1f); // 此行代码可用于模拟每个管理器加载的耗时,默认不启用。
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 所有管理器加载完成后的处理
|
||||
if (describeText != null)
|
||||
{
|
||||
if (describeText != null) // 对TMP_Text组件进行空检查是必要的
|
||||
describeText.text = "加载完成!";
|
||||
}
|
||||
// 确保进度条最终达到100%
|
||||
Progress = 1f;
|
||||
|
||||
@@ -285,47 +304,48 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 尝试安全地初始化单个管理器实例,并捕获任何可能发生的异常。
|
||||
/// 如果初始化失败,将记录错误日志并更新UI提示。
|
||||
/// 尝试安全地初始化单个管理器实例,并捕获任何可能发生的异常。
|
||||
/// 如果初始化失败,将记录错误日志并更新UI提示。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="manager">要初始化的管理器实例。</param>
|
||||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
|
||||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator" />,用于协程。</returns>
|
||||
private IEnumerator InitializeManagerSafely(ILaunchManager manager)
|
||||
{
|
||||
var initSuccess = false;
|
||||
System.Exception initException = null;
|
||||
// 启动异步初始化任务,不再直接同步调用
|
||||
var initTask = manager.Init();
|
||||
|
||||
try
|
||||
// 持续等待,直到任务完成 (非阻塞式等待)
|
||||
while (!initTask.IsCompleted)
|
||||
{
|
||||
manager.Init(); // 调用管理器的 Init 方法进行初始化
|
||||
initSuccess = true;
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception ex)
|
||||
{
|
||||
initException = ex; // 捕获初始化过程中抛出的异常
|
||||
yield return null; // 等待下一帧
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!initSuccess && initException != null)
|
||||
// 检查任务是否因异常而失败
|
||||
if (initTask.IsFaulted)
|
||||
{
|
||||
// 记录错误日志:初始化管理器时出现错误。
|
||||
Debug.LogError($"<color=red>初始化管理器 '{manager.StepDescription}' 时出错:</color> {initException.Message}\n{initException.StackTrace}");
|
||||
if (describeText != null)
|
||||
{
|
||||
describeText.text = $"{manager.StepDescription} (初始化失败)"; // 更新UI显示失败信息
|
||||
}
|
||||
// 这里可以添加更复杂的错误处理逻辑,例如显示错误弹窗、记录到特定日志文件或允许用户选择重试。
|
||||
// yield break; // 如果错误严重到无法继续,可以选择停止后续加载流程。
|
||||
// 提取任务链中的实际异常信息,AggregateException可能包含多个内部异常
|
||||
// 使用 ?? 运算符确保即使 InnerException 为 null 也能获取到异常信息
|
||||
var initException = initTask.Exception.InnerException ?? initTask.Exception;
|
||||
Debug.LogError(
|
||||
$"<color=red>初始化管理器 '{manager.StepDescription}' 时出错: {initException.Message}\n{initException.StackTrace}</color>");
|
||||
if (describeText) // 对UnityEngine.Object的组件进行空检查是必要的
|
||||
describeText.text = $"{manager.StepDescription} (初始化失败)";
|
||||
}
|
||||
|
||||
yield return null; // 确保协程继续执行,无论初始化成功与否
|
||||
else if (initTask.IsCanceled) // 额外增加对取消状态的处理
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"<color=orange>初始化管理器 '{manager.StepDescription}' 被取消。</color>");
|
||||
if (describeText) // 对UnityEngine.Object的组件进行空检查是必要的
|
||||
describeText.text = $"{manager.StepDescription} (已取消)";
|
||||
}
|
||||
// 协程会自然结束,不再需要额外的 yield return null
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 协程:平滑地过渡进度条的当前值到指定的目标进度。
|
||||
/// 使用 <c>Mathf.SmoothStep</c> 实现自然加速和减速的过渡效果。
|
||||
/// 协程:平滑地过渡进度条的当前值到指定的目标进度。
|
||||
/// 使用 <c>Mathf.SmoothStep</c> 实现自然加速和减速的过渡效果。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="targetProgress">目标进度值 (0到1之间)。</param>
|
||||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
|
||||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator" />,用于协程。</returns>
|
||||
private IEnumerator SmoothTransitionTo(float targetProgress)
|
||||
{
|
||||
var startProgress = _currentProgressValue; // 获取当前进度作为过渡的起始点
|
||||
@@ -344,9 +364,9 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 协程:平滑渐隐加载UI的所有元素,使其透明度从完全不透明过渡到完全透明。
|
||||
/// 协程:平滑渐隐加载UI的所有元素,使其透明度从完全不透明过渡到完全透明。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator"/>,用于协程。</returns>
|
||||
/// <returns>一个 <see cref="IEnumerator" />,用于协程。</returns>
|
||||
private IEnumerator FadeOutProgressBar()
|
||||
{
|
||||
var elapsedTime = 0f;
|
||||
@@ -365,7 +385,7 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 静态方法:加载指定名称的Unity场景。
|
||||
/// 静态方法:加载指定名称的Unity场景。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="scene">要加载的场景名称。</param>
|
||||
public static void ToScene(string scene)
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,8 @@
|
||||
using System;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
|
||||
namespace Base
|
||||
{
|
||||
public class MainMenuSet:MonoBehaviour
|
||||
public class MainMenuSet : MonoBehaviour
|
||||
{
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -12,5 +12,4 @@ namespace Base
|
||||
Graphics.Blit(source, destination, effectMaterial);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
@@ -1,87 +1,143 @@
|
||||
using System;
|
||||
using Configs;
|
||||
using Data;
|
||||
using Entity;
|
||||
using Managers;
|
||||
using Map;
|
||||
using UI;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||
|
||||
namespace Base
|
||||
{
|
||||
public class PlayGameSceneControl:MonoBehaviour,ITick
|
||||
public enum GameEnding
|
||||
{
|
||||
// 区域肃清
|
||||
AreaSecured,
|
||||
// 干员失联 (也可以理解为任务失败,干员失踪)
|
||||
AgentMissing,
|
||||
// 据点被毁
|
||||
BaseDestroyed
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
public class PlayGameSceneControl : MonoBehaviour, ITick
|
||||
{
|
||||
public Dimension dimensionPrefab;
|
||||
|
||||
|
||||
public WaitStartUI waitStartUI;
|
||||
|
||||
public bool AllDimensionsLoaded => OutsideDimensionsLoaded && InsideDimensionsLoaded;
|
||||
public bool OutsideDimensionsLoaded { get; private set; }
|
||||
public bool InsideDimensionsLoaded { get; private set; }
|
||||
|
||||
public DimensionDef OutsideDef{get; private set;}
|
||||
public DimensionDef InsideDef{get; private set;}
|
||||
public DimensionDef OutsideDef { get; private set; }
|
||||
public DimensionDef InsideDef { get; private set; }
|
||||
|
||||
public Dimension OutsideDimension { get; private set; }
|
||||
public Dimension InsideDimension { get; private set; }
|
||||
|
||||
public bool TaskCompleted { get; private set; }
|
||||
|
||||
|
||||
private int totalThreat;
|
||||
private int monstersKilled;
|
||||
|
||||
public Dimension OutsideDimension{get; private set;}
|
||||
public Dimension InsideDimension{get; private set;}
|
||||
public SettlementUI settlementUI;
|
||||
|
||||
private string playerAffiliation;
|
||||
|
||||
public bool TaskCompleted{get; private set;}
|
||||
public Entity.Entity playerEntity;
|
||||
|
||||
public BaseBuildingHPBarUI baseBuildingHPBarUI;
|
||||
|
||||
private void Start()
|
||||
{
|
||||
playerAffiliation = Configs.ConfigManager.Instance.GetValue<string>("playerAffiliation");
|
||||
OutsideDef = Program.Instance.OutsidePlayDimension;
|
||||
InsideDef = Program.Instance.CurrentCharacter.insideDimensionDef ??
|
||||
DefineManager.Instance.FindDefine<DimensionDef>(
|
||||
Configs.ConfigManager.Instance.GetValue<string>("InsideDimension"));
|
||||
ConfigManager.Instance.GetValue<string>("InsideDimension"));
|
||||
if (OutsideDef == null || InsideDef == null)
|
||||
{
|
||||
MessageManager.Instance.DisplayMessage("初始化失败!检查XML文件完整性",PromptDisplayCategory.ScreenCenterLargeText,Color.brown);
|
||||
MessageManager.Instance.DisplayMessage("初始化失败!检查XML文件完整性", PromptDisplayCategory.ScreenCenterLargeText,
|
||||
Color.brown);
|
||||
Invoke(nameof(ReturnMainMenu), 3);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
OutsideDimension=Instantiate(dimensionPrefab);
|
||||
|
||||
OutsideDimension = Instantiate(dimensionPrefab);
|
||||
InsideDimension = Instantiate(dimensionPrefab);
|
||||
|
||||
OutsideDimension.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 1);
|
||||
InsideDimension.transform.localPosition = new Vector3(0, 1000, 1);
|
||||
|
||||
|
||||
OutsideDimension.transform.localPosition = new Vector3(-0.5f, -0.5f, 1);
|
||||
InsideDimension.transform.localPosition = new Vector3(-0.5f, 999.5f, 1);
|
||||
|
||||
_ = OutsideDimension.ApplyDimensionDef(OutsideDef);
|
||||
_ = InsideDimension.ApplyDimensionDef(InsideDef);
|
||||
|
||||
OutsideDimension.OnDimensionLoaded += OutsideDimensionLoaded;
|
||||
OutsideDimension.OnDimensionLoaded += InsideDimensionLoaded;
|
||||
|
||||
|
||||
InsideDimension.OnDimensionLoaded += InsideDimensionLoaded;
|
||||
|
||||
OutsideDimension.name = "OutsideDimension";
|
||||
InsideDimension.name = "InsideDimension";
|
||||
|
||||
|
||||
Program.Instance.SetFocusedDimension(OutsideDimension.DimensionId);
|
||||
|
||||
|
||||
EntityManager.Instance.OnCreateEntity += OnCreateEntity;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Clock.AddTick(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
EntityManager.Instance.OnCreateEntity -= OnCreateEntity;
|
||||
|
||||
Clock.RemoveTick(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Tick()
|
||||
{
|
||||
if (!AllDimensionsLoaded)
|
||||
return;
|
||||
if (EventManager.Instance.HasStoryDisplay || TaskCompleted ||
|
||||
EntityManager.Instance.ExistsHostile(OutsideDimension.DimensionId,
|
||||
Program.Instance.FocusedEntity.entityPrefab))
|
||||
return;
|
||||
EndGame(GameEnding.AreaSecured);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void EndGame(GameEnding gameEnding)
|
||||
{
|
||||
KeyValueArchiveManager.Instance.Set("LastGameTotalThreat", totalThreat);
|
||||
KeyValueArchiveManager.Instance.Set("LastGameMonstersKilled", monstersKilled);
|
||||
KeyValueArchiveManager.Instance.Set("LastGameEnding", gameEnding);
|
||||
TaskCompleted = true;
|
||||
UIInputControl.Instance.Show("SettlementUI");
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
private void StartGame()
|
||||
{
|
||||
if (!AllDimensionsLoaded)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!AllDimensionsLoaded) return;
|
||||
waitStartUI.Hide();
|
||||
Program.Instance.PutPlayer();
|
||||
playerEntity = Program.Instance.FocusedEntity;
|
||||
playerEntity.OnEntityDiedEvent += OnPlayerDied;
|
||||
if (OutsideDef.story != null)
|
||||
{
|
||||
EventManager.Instance.PlayStory(OutsideDef.story.defName, OutsideDimension.DimensionId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (InsideDef.story != null)
|
||||
{
|
||||
EventManager.Instance.PlayStory(InsideDef.story.defName, InsideDimension.DimensionId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Program.Instance.OnFocusedDimensionChanged += OnSwitchDimension;
|
||||
baseBuildingHPBarUI.Init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void ReturnBase()
|
||||
{
|
||||
Program.Instance.ReturnBase();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
private void ReturnMainMenu()
|
||||
{
|
||||
EscUI.ReturnMainMenu();
|
||||
@@ -98,29 +154,50 @@ namespace Base
|
||||
InsideDimensionsLoaded = true;
|
||||
StartGame();
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void Tick()
|
||||
|
||||
private void OnCreateEntity(Entity.Entity entity)
|
||||
{
|
||||
if(!AllDimensionsLoaded)
|
||||
if (entity is not Entity.Monster monster)
|
||||
return;
|
||||
if (EventManager.Instance.HasStoryDisplay || TaskCompleted)
|
||||
return;
|
||||
MessageManager.Instance.DisplayMessage("清理完毕!", PromptDisplayCategory.ScreenCenterLargeText,
|
||||
Color.softYellow);
|
||||
TaskCompleted = true;
|
||||
Invoke(nameof(ReturnBase), 5);
|
||||
|
||||
var player = Program.Instance.FocusedEntity as Character;
|
||||
if(!player)
|
||||
return;
|
||||
Program.Instance.CoinCount += player.Coin.Quantity;
|
||||
|
||||
if (AffiliationManager.Instance.GetRelation(playerAffiliation,
|
||||
entity.affiliation) == Relation.Hostile)
|
||||
{
|
||||
monster.OnEntityDiedEvent += OnMonsterKilled;
|
||||
}
|
||||
else if (entity.affiliation==Configs.ConfigManager.Instance.GetValue<string>("NanorobotsAffiliation"))
|
||||
{
|
||||
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
public void ReturnBase()
|
||||
private void OnPlayerDied(Entity.Entity entity)
|
||||
{
|
||||
Program.Instance.EndPlayGame();
|
||||
SceneManager.LoadScene("Base");
|
||||
EndGame(GameEnding.AgentMissing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnMonsterKilled(Entity.Entity entity)
|
||||
{
|
||||
monstersKilled++;
|
||||
var monster=entity as Entity.Monster;
|
||||
if (monster && monster.entityDef is MonsterDef monsterDef)
|
||||
{
|
||||
totalThreat += monsterDef.threat;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
private void OnSwitchDimension(Dimension dimension)
|
||||
{
|
||||
if (dimension == OutsideDimension)
|
||||
{
|
||||
Program.Instance.SetFocusedEntity(playerEntity);
|
||||
}
|
||||
else if (dimension == InsideDimension)
|
||||
{
|
||||
var nanorobots = EntityManager.Instance.FindEntitiesByFaction(dimension.DimensionId,
|
||||
Configs.ConfigManager.Instance.GetValue<string>("NanorobotsAffiliation"));
|
||||
if (nanorobots is { Length: > 0 })
|
||||
Program.Instance.SetFocusedEntity(nanorobots[0].entity);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1,39 +1,24 @@
|
||||
// Setting.cs
|
||||
|
||||
using System;
|
||||
using Newtonsoft.Json;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using Utils;
|
||||
|
||||
namespace Base
|
||||
{
|
||||
public class Setting : Utils.Singleton<Setting>
|
||||
public class Setting : Singleton<Setting>
|
||||
{
|
||||
// 游戏设置数据类(用于序列化)
|
||||
[System.Serializable]
|
||||
public class GameSettings
|
||||
// 窗口模式枚举
|
||||
public enum WindowMode
|
||||
{
|
||||
public float progressStepDuration = 0.5f;
|
||||
public float exitAnimationDuration = 1f;
|
||||
public bool developerMode = false; // 默认值仍为 false,在编辑器中会被覆盖
|
||||
public bool friendlyFire = false;
|
||||
public bool showMiniMap = true;
|
||||
public float globalVolume = 1.0f;
|
||||
public WindowMode currentWindowMode = WindowMode.Fullscreen;
|
||||
public Vector2Int windowResolution = new(1920, 1080);
|
||||
|
||||
public string[] loadOrder;
|
||||
|
||||
public bool showHealthBarByHit = true;
|
||||
public bool alwaysShowHealthBar = false;
|
||||
public bool showHitNumber = true;
|
||||
Fullscreen,
|
||||
Windowed,
|
||||
Borderless
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 当前游戏设置
|
||||
public GameSettings CurrentSettings = new();
|
||||
|
||||
// 窗口模式枚举
|
||||
public enum WindowMode { Fullscreen, Windowed, Borderless }
|
||||
|
||||
// 常用分辨率选项
|
||||
public static readonly Vector2Int[] CommonResolutions = new Vector2Int[]
|
||||
public static readonly Vector2Int[] CommonResolutions =
|
||||
{
|
||||
new(800, 600),
|
||||
new(1024, 768),
|
||||
@@ -45,6 +30,9 @@ namespace Base
|
||||
new(3840, 2160)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 当前游戏设置
|
||||
public GameSettings CurrentSettings = new();
|
||||
|
||||
// 初始化加载设置
|
||||
public void Init()
|
||||
{
|
||||
@@ -57,7 +45,7 @@ namespace Base
|
||||
PlayerPrefs.SetString("GameSettings", json);
|
||||
PlayerPrefs.Save();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
public void LoadSettings()
|
||||
{
|
||||
if (PlayerPrefs.HasKey("GameSettings"))
|
||||
@@ -80,7 +68,7 @@ namespace Base
|
||||
ApplyAudioSettings();
|
||||
ApplyWindowSettings();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// 应用音频设置
|
||||
private void ApplyAudioSettings()
|
||||
{
|
||||
@@ -93,15 +81,38 @@ namespace Base
|
||||
switch (CurrentSettings.currentWindowMode)
|
||||
{
|
||||
case WindowMode.Fullscreen:
|
||||
Screen.SetResolution(CurrentSettings.windowResolution.x, CurrentSettings.windowResolution.y, FullScreenMode.FullScreenWindow);
|
||||
Screen.SetResolution(CurrentSettings.windowResolution.x, CurrentSettings.windowResolution.y,
|
||||
FullScreenMode.FullScreenWindow);
|
||||
break;
|
||||
case WindowMode.Windowed:
|
||||
Screen.SetResolution(CurrentSettings.windowResolution.x, CurrentSettings.windowResolution.y, FullScreenMode.Windowed);
|
||||
Screen.SetResolution(CurrentSettings.windowResolution.x, CurrentSettings.windowResolution.y,
|
||||
FullScreenMode.Windowed);
|
||||
break;
|
||||
case WindowMode.Borderless:
|
||||
Screen.SetResolution(CurrentSettings.windowResolution.x, CurrentSettings.windowResolution.y, FullScreenMode.MaximizedWindow);
|
||||
Screen.SetResolution(CurrentSettings.windowResolution.x, CurrentSettings.windowResolution.y,
|
||||
FullScreenMode.MaximizedWindow);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 游戏设置数据类(用于序列化)
|
||||
[Serializable]
|
||||
public class GameSettings
|
||||
{
|
||||
public float progressStepDuration = 0.5f;
|
||||
public float exitAnimationDuration = 1f;
|
||||
public bool developerMode; // 默认值仍为 false,在编辑器中会被覆盖
|
||||
public bool friendlyFire;
|
||||
public bool showMiniMap = true;
|
||||
public float globalVolume = 1.0f;
|
||||
public WindowMode currentWindowMode = WindowMode.Fullscreen;
|
||||
public Vector2Int windowResolution = new(1920, 1080);
|
||||
|
||||
public string[] loadOrder;
|
||||
|
||||
public bool showHealthBarByHit = true;
|
||||
public bool alwaysShowHealthBar;
|
||||
public bool showHitNumber = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -4,108 +4,52 @@ using System.Linq;
|
||||
using UI;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using UnityEngine.SceneManagement;
|
||||
using Utils;
|
||||
|
||||
namespace Base
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// UI窗口输入控制和管理类。
|
||||
/// 负责根据输入显示/隐藏UI,并根据UI状态管理游戏暂停。
|
||||
/// UI窗口输入控制和管理类。
|
||||
/// 负责根据输入显示/隐藏UI,并根据UI状态管理游戏暂停。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public class UIInputControl : Utils.MonoSingleton<UIInputControl>, ITickUI
|
||||
public class UIInputControl : MonoSingleton<UIInputControl>, ITickUI
|
||||
{
|
||||
// 存储场景中所有UIBase的实例
|
||||
private List<UIBase> _allWindows = new List<UIBase>();
|
||||
// 缓存当前可见的窗口
|
||||
private readonly List<UIBase> _visibleWindows = new List<UIBase>();
|
||||
private readonly List<UIBase> _visibleWindows = new();
|
||||
|
||||
// 存储场景中所有UIBase的实例
|
||||
private List<UIBase> _allWindows = new();
|
||||
|
||||
// 标记是否需要更新可见窗口缓存和暂停状态
|
||||
private bool needUpdate = false;
|
||||
private bool needUpdate;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 当UI窗口的可见性状态发生改变时触发的事件。
|
||||
/// <list type="bullet">
|
||||
/// <item>参数1: 发生改变的UIBase实例。</item>
|
||||
/// <item>参数2: 窗口的新可见状态 (true为显示,false为隐藏)。</item>
|
||||
/// </list>
|
||||
/// </summary>
|
||||
public event Action<UIBase, bool> OnWindowVisibilityChanged;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取所有已注册的UI窗口的总数量。
|
||||
/// 获取所有已注册的UI窗口的总数量。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public int AllWindowCount => _allWindows.Count;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取当前可见的UI窗口的数量。
|
||||
/// 获取当前可见的UI窗口的数量。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public int VisibleWindowCount => _visibleWindows.Count;
|
||||
|
||||
public bool HasWindowOpen => _visibleWindows.Any();
|
||||
|
||||
public bool HasInputExclusionWindow { get; private set; }
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 查询指定名称的UI窗口是否当前可见。
|
||||
/// 当脚本实例被销毁时调用。
|
||||
/// 用于在销毁时取消订阅场景加载事件,防止内存泄漏。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="uiName">UI窗口的名称。</param>
|
||||
/// <returns>如果窗口可见则返回true,否则返回false。</returns>
|
||||
public bool IsWindowVisible(string uiName)
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
return _visibleWindows.Any(window => window != null && window.name == uiName && window.IsVisible);
|
||||
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
|
||||
Clock.RemoveTickUI(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 查询指定名称的UI窗口是否当前处于可见状态且占用了输入。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="uiName">UI窗口的名称。</param>
|
||||
/// <returns>如果窗口可见且占用了输入则返回true,否则返回false。</returns>
|
||||
public bool IsWindowInputOccupied(string uiName)
|
||||
{
|
||||
return _visibleWindows.Any(window => window != null && window.name == uiName && window.IsVisible && window.isInputOccupied);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 根据名称获取已注册的UI窗口实例。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="uiName">UI窗口的名称。</param>
|
||||
/// <returns>匹配的UIBase实例,如果未找到则返回null。</returns>
|
||||
public UIBase GetWindow(string uiName)
|
||||
{
|
||||
return _allWindows.FirstOrDefault(window => window != null && window.name == uiName);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 查找并注册场景中所有的UI窗口,包括非激活状态的。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void RegisterAllWindows()
|
||||
{
|
||||
_allWindows.Clear();
|
||||
|
||||
var activeScene = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene();
|
||||
if (!activeScene.isLoaded)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
foreach (var rootGameObject in activeScene.GetRootGameObjects())
|
||||
{
|
||||
var windows = rootGameObject.GetComponentsInChildren<UIBase>(true);
|
||||
_allWindows.AddRange(windows);
|
||||
}
|
||||
|
||||
_allWindows = _allWindows.Distinct().ToList();
|
||||
|
||||
foreach (var window in _allWindows)
|
||||
{
|
||||
if (window != null && window.gameObject != null)
|
||||
{
|
||||
window.Hide();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
needUpdate = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// UI逻辑更新循环,需要被外部的某个管理器在Update中调用。
|
||||
/// UI逻辑更新循环,需要被外部的某个管理器在Update中调用。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void TickUI()
|
||||
{
|
||||
@@ -129,10 +73,7 @@ namespace Base
|
||||
|
||||
if (window.IsVisible)
|
||||
{
|
||||
if (!window.isInputOccupied)
|
||||
{
|
||||
Hide(window);
|
||||
}
|
||||
if (!window.isInputOccupied) Hide(window);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -142,7 +83,72 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 公开的显示窗口方法。
|
||||
/// 当UI窗口的可见性状态发生改变时触发的事件。
|
||||
/// <list type="bullet">
|
||||
/// <item>参数1: 发生改变的UIBase实例。</item>
|
||||
/// <item>参数2: 窗口的新可见状态 (true为显示,false为隐藏)。</item>
|
||||
/// </list>
|
||||
/// </summary>
|
||||
public event Action<UIBase, bool> OnWindowVisibilityChanged;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 查询指定名称的UI窗口是否当前可见。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="uiName">UI窗口的名称。</param>
|
||||
/// <returns>如果窗口可见则返回true,否则返回false。</returns>
|
||||
public bool IsWindowVisible(string uiName)
|
||||
{
|
||||
return _visibleWindows.Any(window => window != null && window.name == uiName && window.IsVisible);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 查询指定名称的UI窗口是否当前处于可见状态且占用了输入。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="uiName">UI窗口的名称。</param>
|
||||
/// <returns>如果窗口可见且占用了输入则返回true,否则返回false。</returns>
|
||||
public bool IsWindowInputOccupied(string uiName)
|
||||
{
|
||||
return _visibleWindows.Any(window =>
|
||||
window != null && window.name == uiName && window.IsVisible && window.isInputOccupied);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 根据名称获取已注册的UI窗口实例。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="uiName">UI窗口的名称。</param>
|
||||
/// <returns>匹配的UIBase实例,如果未找到则返回null。</returns>
|
||||
public UIBase GetWindow(string uiName)
|
||||
{
|
||||
return _allWindows.FirstOrDefault(window => window != null && window.name == uiName);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 查找并注册场景中所有的UI窗口,包括非激活状态的。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void RegisterAllWindows()
|
||||
{
|
||||
_allWindows.Clear();
|
||||
|
||||
var activeScene = SceneManager.GetActiveScene();
|
||||
if (!activeScene.isLoaded) return;
|
||||
|
||||
foreach (var rootGameObject in activeScene.GetRootGameObjects())
|
||||
{
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||||
var windows = rootGameObject.GetComponentsInChildren<UIBase>(true);
|
||||
_allWindows.AddRange(windows);
|
||||
}
|
||||
|
||||
_allWindows = _allWindows.Distinct().ToList();
|
||||
|
||||
foreach (var window in _allWindows)
|
||||
if (window != null && window.gameObject != null)
|
||||
window.Hide();
|
||||
|
||||
needUpdate = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 公开的显示窗口方法。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="windowToShow">要显示的窗口。</param>
|
||||
public void Show(UIBase windowToShow)
|
||||
@@ -153,12 +159,8 @@ namespace Base
|
||||
{
|
||||
var windowsToHide = _visibleWindows.ToList();
|
||||
foreach (var visibleWindow in windowsToHide)
|
||||
{
|
||||
if (visibleWindow && visibleWindow != windowToShow && visibleWindow.IsVisible)
|
||||
{
|
||||
Hide(visibleWindow);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
windowToShow.Show();
|
||||
@@ -169,7 +171,7 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 根据名称显示UI窗口。
|
||||
/// 根据名称显示UI窗口。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="uiName">要显示的UI窗口名称。</param>
|
||||
public void Show(string uiName)
|
||||
@@ -180,12 +182,13 @@ namespace Base
|
||||
Show(window);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Debug.LogWarning($"[UIInputControl] 未找到名称为 '{uiName}' 的窗口来显示。");
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 公开的隐藏窗口方法。
|
||||
/// 公开的隐藏窗口方法。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="windowToHide">要隐藏的窗口。</param>
|
||||
public void Hide(UIBase windowToHide)
|
||||
@@ -200,80 +203,70 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 根据名称隐藏UI窗口。
|
||||
/// 根据名称隐藏UI窗口。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="uiName">要隐藏的UI窗口名称。</param>
|
||||
public void Hide(string uiName)
|
||||
{
|
||||
var visibleWindowToHide = _visibleWindows.FirstOrDefault(window => window != null && window.name == uiName && window.IsVisible);
|
||||
var visibleWindowToHide =
|
||||
_visibleWindows.FirstOrDefault(window => window != null && window.name == uiName && window.IsVisible);
|
||||
if (visibleWindowToHide != null)
|
||||
{
|
||||
Hide(visibleWindowToHide);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Debug.LogWarning($"[UIInputControl] 未找到名称为 '{uiName}' 且当前可见的窗口来隐藏。");
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 隐藏所有当前可见的UI窗口。
|
||||
/// 隐藏所有当前可见的UI窗口。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void HideAll()
|
||||
{
|
||||
var windowsToHide = _visibleWindows.ToList();
|
||||
foreach (var visibleWindow in windowsToHide)
|
||||
{
|
||||
if (visibleWindow != null && visibleWindow.IsVisible)
|
||||
{
|
||||
Hide(visibleWindow);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 根据当前所有可见窗口的 needPause 属性来更新游戏时钟的暂停状态。
|
||||
/// 根据当前所有可见窗口的 needPause 属性来更新游戏时钟的暂停状态。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void UpdatePauseState()
|
||||
{
|
||||
var shouldPause = _visibleWindows.Any(w => w && w.needPause);
|
||||
if (Base.Clock.Instance.Pause != shouldPause)
|
||||
{
|
||||
Base.Clock.Instance.Pause = shouldPause;
|
||||
}
|
||||
if (Clock.Instance.Pause != shouldPause) Clock.Instance.Pause = shouldPause;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 更新当前可见窗口的缓存列表。
|
||||
/// 更新当前可见窗口的缓存列表。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void UpdateVisibleWindowsCache()
|
||||
{
|
||||
_visibleWindows.Clear();
|
||||
|
||||
HasInputExclusionWindow = false;
|
||||
var exclusiveWindow = _allWindows.FirstOrDefault(window => window && window.IsVisible && window.exclusive);
|
||||
|
||||
if (exclusiveWindow)
|
||||
{
|
||||
_visibleWindows.Add(exclusiveWindow);
|
||||
HasInputExclusionWindow = exclusiveWindow.isInputOccupied;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
_visibleWindows.AddRange(_allWindows.Where(window => window && window.IsVisible));
|
||||
foreach (var window in _allWindows.Where(window => window.IsVisible))
|
||||
{
|
||||
if (window.isInputOccupied)
|
||||
HasInputExclusionWindow = true;
|
||||
_visibleWindows.Add(window);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 当脚本实例被销毁时调用。
|
||||
/// 用于在销毁时取消订阅场景加载事件,防止内存泄漏。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
|
||||
Clock.RemoveTickUI(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// MonoSingleton 的 OnStart 方法,在单例首次创建并激活时调用,早于普通的 Start 方法。
|
||||
/// 用于订阅场景加载事件并在首次启动时注册UI窗口。
|
||||
/// MonoSingleton 的 OnStart 方法,在单例首次创建并激活时调用,早于普通的 Start 方法。
|
||||
/// 用于订阅场景加载事件并在首次启动时注册UI窗口。
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected override void OnStart()
|
||||
{
|
||||
@@ -282,8 +275,8 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 当场景加载完成时调用。
|
||||
/// 用于在场景加载后重新查找并注册所有UI窗口。
|
||||
/// 当场景加载完成时调用。
|
||||
/// 用于在场景加载后重新查找并注册所有UI窗口。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="scene">已加载的场景。</param>
|
||||
/// <param name="mode">场景加载模式。</param>
|
||||
@@ -293,4 +286,4 @@ namespace Base
|
||||
Clock.AddTickUI(this);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
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