(client) feat:健康给予,路径优化,结算界面,商店界面 (#60)

Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com>
Reviewed-on: http://47.107.252.169:3000/Roguelite-Game-Developing-Team/Gen_Hack-and-Slash-Roguelite/pulls/60
This commit is contained in:
2025-10-10 14:08:23 +08:00
parent 9a797479ff
commit 16b49f3d3a
1900 changed files with 114053 additions and 34157 deletions

View File

@@ -1,74 +1,76 @@
using UnityEngine;
using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks; // 引入 System.Threading.Tasks
using System.Threading.Tasks;
using Managers;
using Newtonsoft.Json;
using UnityEngine;
using Utils;
using Random = UnityEngine.Random;
// 引入 System.Threading.Tasks
namespace Map
{
/// <summary>
/// 植物生成器配置类。
/// 植物生成器配置类。
/// </summary>
public class PlantGeneratorConfig
{
/// <summary>
/// 植物瓦片的定义名称。
/// 植物瓦片的定义名称。
/// </summary>
[JsonProperty("tileDefName", Required = Required.Always)]
public string TileDefName { get; set; } = "DefaultPlantTile";
/// <summary>
/// 柏林噪声的缩放因子。
/// 柏林噪声的缩放因子。
/// </summary>
[JsonProperty("scale")]
public double Scale { get; set; } = 0.08;
/// <summary>
/// 柏林噪声阈值,高于此值才可能生成植物 (-1到1之间)。
/// 柏林噪声阈值,高于此值才可能生成植物 (-1到1之间)。
/// </summary>
[JsonProperty("threshold")]
public double Threshold { get; set; } = 0.3;
/// <summary>
/// 植物生成概率 (0-1之间),控制稀疏度。
/// 植物生成概率 (0-1之间),控制稀疏度。
/// </summary>
[JsonProperty("density")]
public double Density { get; set; } = 0.6;
/// <summary>
/// 柏林噪声的X轴偏移。
/// 柏林噪声的X轴偏移。
/// </summary>
[JsonProperty("offsetX")]
public double OffsetX { get; set; }
/// <summary>
/// 柏林噪声的Y轴偏移。
/// 柏林噪声的Y轴偏移。
/// </summary>
[JsonProperty("offsetY")]
public double OffsetY { get; set; }
/// <summary>
/// 植物必须生长在其上的基础瓦片名称列表 (满足其中任意一个即可,可空)。
/// 植物必须生长在其上的基础瓦片名称列表 (满足其中任意一个即可,可空)。
/// </summary>
[JsonProperty("requiredBaseTileDefNames")] // 属性名改为复数形式
public List<string> RequiredBaseTileDefNames { get; set; }
/// <summary>
/// 地图生成区域的宽度(单元格数量)。
/// 地图生成区域的宽度(单元格数量)。
/// </summary>
[JsonProperty("mapCellSizeX")]
public int MapCellSizeX { get; set; } = 100;
/// <summary>
/// 地图生成区域的高度(单元格数量)。
/// 地图生成区域的高度(单元格数量)。
/// </summary>
[JsonProperty("mapCellSizeY")]
public int MapCellSizeY { get; set; } = 100;
/// <summary>
/// 是否避免植物瓦片互相重叠。
/// 是否避免植物瓦片互相重叠。
/// </summary>
[JsonProperty("preventOverlap")]
public bool PreventOverlap { get; set; } = true;
@@ -80,7 +82,7 @@ namespace Map
private HashSet<string> _requiredBaseTileNames; // 缓存所需基底瓦片的运行时名称集合
/// <summary>
/// 初始化植物生成器解析JSON配置字符串。
/// 初始化植物生成器解析JSON配置字符串。
/// </summary>
/// <param name="value">包含植物生成参数的JSON字符串。</param>
public override void Init(string value)
@@ -146,22 +148,15 @@ namespace Map
var baseAsset = TileManager.Instance.GetTile(defName);
if (baseAsset != null)
{
_requiredBaseTileNames.Add(baseAsset.name);
}
else
{
// 注意在Init阶段我们只检查资产是否存在不检查Tilemap。
Debug.LogWarning(
$"植物地图生成器:无法获取所需的基础瓦片 '{defName}' 的资产。该瓦片将不作为有效基底条件。");
}
}
// 如果最终没有有效基底瓦片被加载则将HashSet设为null表示不进行此条件检查
if (_requiredBaseTileNames.Count == 0)
{
_requiredBaseTileNames = null;
}
if (_requiredBaseTileNames.Count == 0) _requiredBaseTileNames = null;
}
else
{
@@ -182,8 +177,8 @@ namespace Map
}
/// <summary>
/// 根据柏林噪声和配置参数在 `MapGenerator` 的 `plantTilemap` 上生成植物。
/// 此方法现在是异步的,以避免阻塞主线程。
/// 根据柏林噪声和配置参数在 `MapGenerator` 的 `plantTilemap` 上生成植物。
/// 此方法现在是异步的,以避免阻塞主线程。
/// </summary>
/// <param name="landform">MapGenerator实例包含要操作的Tilemap。</param>
public override async Task Process(Landform landform) // 标记为 async Task
@@ -209,12 +204,12 @@ namespace Map
}
// 判断是否有基底瓦片条件被配置
bool hasRequiredBaseTilesConfigured = (_requiredBaseTileNames != null && _requiredBaseTileNames.Count > 0);
var hasRequiredBaseTilesConfigured = _requiredBaseTileNames != null && _requiredBaseTileNames.Count > 0;
// 如果配置了基底瓦片要求,但基础瓦片地图不可用,则无法进行检查,视为条件无法满足,直接中止生成
// (这里的 map.baseTilemap == null 已经在函数开头检查过所以这里逻辑上它不会是null)
if (hasRequiredBaseTilesConfigured && landform.baseTilemap == null) // 理论上这个条件不会再发生
{
Debug.LogWarning($"植物地图生成器:已配置基础瓦片名称列表但基础瓦片地图为空。植物生成将无法满足基础地形要求,因此不会生成任何受此条件限制的植物。");
Debug.LogWarning("植物地图生成器:已配置基础瓦片名称列表但基础瓦片地图为空。植物生成将无法满足基础地形要求,因此不会生成任何受此条件限制的植物。");
// 此时应该终止,因为不可能满足条件
return;
}
@@ -224,40 +219,28 @@ namespace Map
for (var y = 0; y < _config.MapCellSizeY; y++)
{
var cellPosition = new Vector3Int(x, y, 0);
var sampleX = (x / (double)_config.MapCellSizeX) * _config.Scale + _config.OffsetX;
var sampleY = (y / (double)_config.MapCellSizeY) * _config.Scale + _config.OffsetY;
var sampleX = x / (double)_config.MapCellSizeX * _config.Scale + _config.OffsetX;
var sampleY = y / (double)_config.MapCellSizeY * _config.Scale + _config.OffsetY;
var noiseValue = PerlinNoise.Instance.Noise(sampleX, sampleY);
if (noiseValue < _config.Threshold)
{
continue;
}
if (noiseValue < _config.Threshold) continue;
// 检查所需的基础瓦片 (仅当有条件被配置时)
if (hasRequiredBaseTilesConfigured)
{
var baseTileOnMap = landform.baseTilemap.GetTile(cellPosition);
// 如果当前位置没有瓦片، 或瓦片名称不在允许的条件列表中، 则条件不满足
if (baseTileOnMap == null || !_requiredBaseTileNames.Contains(baseTileOnMap.name))
{
continue;
}
if (baseTileOnMap == null || !_requiredBaseTileNames.Contains(baseTileOnMap.name)) continue;
}
// 检查是否重叠
if (_config.PreventOverlap)
{
var existingPlant = landform.plantTilemap.GetTile(cellPosition);
if (existingPlant != null)
{
continue;
}
if (existingPlant != null) continue;
}
// 检查密度
if (UnityEngine.Random.value >= _config.Density)
{
continue;
}
if (Random.value >= _config.Density) continue;
landform.plantTilemap.SetTile(cellPosition, plantTile);
}
@@ -273,4 +256,4 @@ namespace Map
return new Vector2Int(_config.MapCellSizeX, _config.MapCellSizeY);
}
}
}
}