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(client) feat:健康给予,路径优化,结算界面,商店界面 (#60)
Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com> Reviewed-on: http://47.107.252.169:3000/Roguelite-Game-Developing-Team/Gen_Hack-and-Slash-Roguelite/pulls/60
This commit is contained in:
@@ -3,8 +3,8 @@ using UnityEngine;
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namespace UI
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{
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/// <summary>
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/// UI贝塞尔曲线生成器。
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/// 此组件用于生成和显示三次贝塞尔曲线,并将其点数据传递给UILineRenderer进行绘制。
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/// UI贝塞尔曲线生成器。
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/// 此组件用于生成和显示三次贝塞尔曲线,并将其点数据传递给UILineRenderer进行绘制。
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/// </summary>
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// 确保当前GameObject上存在UILineRenderer组件,如果不存在则会自动添加。
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[RequireComponent(typeof(UILineRenderer))]
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@@ -16,42 +16,63 @@ namespace UI
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[SerializeField] public UILineRenderer lineRenderer;
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// 贝塞尔曲线的四个控制点。
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[Header("贝塞尔控制点")]
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public Vector2 P0; // 曲线的起始点。
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[Header("贝塞尔控制点")] public Vector2 P0; // 曲线的起始点。
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public Vector2 P1; // 曲线的第一个控制点,影响曲线从P0开始的方向和曲率。
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public Vector2 P2; // 曲线的第二个控制点,影响曲线在接近P3时的方向和曲率。
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public Vector2 P3; // 曲线的终止点。
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// 曲线的设置参数。
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[Header("曲线设置")]
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[Range(5, 200)] // 限制曲线段数的范围,确保曲线平滑度和性能之间的平衡。
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[Header("曲线设置")] [Range(5, 200)] // 限制曲线段数的范围,确保曲线平滑度和性能之间的平衡。
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public int segmentCount = 50; // 用于近似曲线的线段数量,值越大曲线越平滑。
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/// <summary>
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/// 当脚本实例被启用时,或者首次加载时调用。
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/// 当脚本实例被启用时,或者首次加载时调用。
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/// </summary>
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void Awake()
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private void Awake()
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{
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// 初始化组件,获取UILineRenderer的引用。
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Initialize();
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}
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/// <summary>
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/// 当在编辑器中修改脚本的属性时调用。
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/// 当组件首次添加到GameObject或在编辑器中选择“Reset”时调用。
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/// 用于设置组件的默认值。
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/// </summary>
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void OnValidate()
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private void Reset()
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{
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Initialize(); // 确保UILineRenderer引用已初始化。
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// 获取当前GameObject的RectTransform,以便根据其尺寸设置默认控制点。
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var rt = GetComponent<RectTransform>();
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var halfWidth = rt.rect.width / 2f; // 获取RectTransform宽度的一半。
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var halfHeight = rt.rect.height / 2f; // 获取RectTransform高度的一半。
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// 设置一组默认的控制点,使得曲线在UI区域内可见且具有S形或拱形。
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// 这些点是相对于RectTransform的局部坐标。
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P0 = new Vector2(-halfWidth * 0.8f, -halfHeight * 0.5f); // 默认起始点,位于左下。
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P1 = new Vector2(-halfWidth * 0.4f, halfHeight * 0.8f); // 默认第一个控制点,位于左上。
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P2 = new Vector2(halfWidth * 0.4f, halfHeight * 0.8f); // 默认第二个控制点,位于右上。
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P3 = new Vector2(halfWidth * 0.8f, -halfHeight * 0.5f); // 默认终止点,位于右下。
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segmentCount = 50; // 设置默认的曲线段数。
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GenerateCurvePoints(); // 立即根据默认设置生成并显示曲线。
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}
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/// <summary>
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/// 当在编辑器中修改脚本的属性时调用。
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/// </summary>
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private void OnValidate()
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{
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// 初始化组件,获取UILineRenderer的引用。
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Initialize();
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// 如果UILineRenderer组件有效,则在编辑器中实时重新生成曲线。
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if (lineRenderer != null)
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{
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GenerateCurvePoints();
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}
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if (lineRenderer != null) GenerateCurvePoints();
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}
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/// <summary>
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||||
/// 初始化组件,获取 UILineRenderer 引用。
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/// 初始化组件,获取 UILineRenderer 引用。
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/// </summary>
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private void Initialize()
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{
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@@ -69,8 +90,8 @@ namespace UI
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}
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/// <summary>
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/// 计算三次贝塞尔曲线上的特定点。
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/// 贝塞尔曲线公式: B(t) = (1-t)^3 * P0 + 3 * (1-t)^2 * t * P1 + 3 * (1-t) * t^2 * P2 + t^3 * P3
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/// 计算三次贝塞尔曲线上的特定点。
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/// 贝塞尔曲线公式: B(t) = (1-t)^3 * P0 + 3 * (1-t)^2 * t * P1 + 3 * (1-t) * t^2 * P2 + t^3 * P3
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/// </summary>
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/// <param name="t">参数,表示曲线上的位置,范围 [0, 1]。</param>
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/// <param name="p0">曲线的起始点。</param>
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@@ -95,7 +116,7 @@ namespace UI
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}
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/// <summary>
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/// 根据当前的控制点和段数生成贝塞尔曲线上的所有点,并更新 UILineRenderer 进行绘制。
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/// 根据当前的控制点和段数生成贝塞尔曲线上的所有点,并更新 UILineRenderer 进行绘制。
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/// </summary>
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public void GenerateCurvePoints()
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{
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@@ -122,7 +143,7 @@ namespace UI
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}
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/// <summary>
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/// 提供了通过代码设置贝塞尔曲线控制点的方法,并立即刷新曲线。
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/// 提供了通过代码设置贝塞尔曲线控制点的方法,并立即刷新曲线。
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/// </summary>
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/// <param name="p0">新的起始点。</param>
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/// <param name="p1">新的第一个控制点。</param>
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@@ -130,15 +151,15 @@ namespace UI
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/// <param name="p3">新的终止点。</param>
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public void SetControlPoints(Vector2 p0, Vector2 p1, Vector2 p2, Vector2 p3)
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{
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this.P0 = p0; // 设置起始点。
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this.P1 = p1; // 设置第一个控制点。
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this.P2 = p2; // 设置第二个控制点。
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this.P3 = p3; // 设置终止点。
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P0 = p0; // 设置起始点。
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P1 = p1; // 设置第一个控制点。
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P2 = p2; // 设置第二个控制点。
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P3 = p3; // 设置终止点。
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||||
GenerateCurvePoints(); // 更新曲线。
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}
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/// <summary>
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||||
/// 提供了通过代码设置贝塞尔曲线段数的方法,并立即刷新曲线。
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/// 提供了通过代码设置贝塞尔曲线段数的方法,并立即刷新曲线。
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/// </summary>
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/// <param name="count">新的曲线段数。</param>
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public void SetSegmentCount(int count)
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@@ -146,30 +167,5 @@ namespace UI
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segmentCount = Mathf.Max(5, count); // 设置曲线段数,确保至少为5段以保持一定平滑度。
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GenerateCurvePoints(); // 更新曲线。
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}
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/// <summary>
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/// 当组件首次添加到GameObject或在编辑器中选择“Reset”时调用。
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/// 用于设置组件的默认值。
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/// </summary>
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private void Reset()
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{
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Initialize(); // 确保UILineRenderer引用已初始化。
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||||
// 获取当前GameObject的RectTransform,以便根据其尺寸设置默认控制点。
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||||
var rt = GetComponent<RectTransform>();
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||||
var halfWidth = rt.rect.width / 2f; // 获取RectTransform宽度的一半。
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||||
var halfHeight = rt.rect.height / 2f; // 获取RectTransform高度的一半。
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||||
// 设置一组默认的控制点,使得曲线在UI区域内可见且具有S形或拱形。
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||||
// 这些点是相对于RectTransform的局部坐标。
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P0 = new Vector2(-halfWidth * 0.8f, -halfHeight * 0.5f); // 默认起始点,位于左下。
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||||
P1 = new Vector2(-halfWidth * 0.4f, halfHeight * 0.8f); // 默认第一个控制点,位于左上。
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||||
P2 = new Vector2(halfWidth * 0.4f, halfHeight * 0.8f); // 默认第二个控制点,位于右上。
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||||
P3 = new Vector2(halfWidth * 0.8f, -halfHeight * 0.5f); // 默认终止点,位于右下。
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||||
segmentCount = 50; // 设置默认的曲线段数。
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||||
GenerateCurvePoints(); // 立即根据默认设置生成并显示曲线。
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}
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}
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}
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}
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Reference in New Issue
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