(client) feat:健康给予,路径优化,结算界面,商店界面 (#60)

Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com>
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View File

@@ -1,54 +1,50 @@
using System;
using Data;
using Managers;
using Prefab;
using UnityEngine;
using Object = UnityEngine.Object;
namespace Utils
{
public class GameObjectCreate:Singleton<GameObjectCreate>
public class AnimationUtils : Singleton<AnimationUtils>
{
private static SpriteAnimator _animatorPrefab;
private static ImagePrefab _imagePrefab;
private static ProgressBarPrefab _progressBarPrefab;
public static SpriteAnimator AnimatorPrefab
{
get
{
if (!_animatorPrefab)
{
_animatorPrefab=Resources.Load<SpriteAnimator>("Prefab/ControlUI/Animation");
}
if (!_animatorPrefab) _animatorPrefab = Resources.Load<SpriteAnimator>("Prefab/ControlUI/Animation");
return _animatorPrefab;
}
}
private static ImagePrefab _imagePrefab;
public static ImagePrefab ImagePrefab
{
get
{
if (!_imagePrefab)
{
_imagePrefab=Resources.Load<ImagePrefab>("Prefab/ControlUI/Image");
}
if (!_imagePrefab) _imagePrefab = Resources.Load<ImagePrefab>("Prefab/ControlUI/Image");
return _imagePrefab;
}
}
private static ProgressBarPrefab _progressBarPrefab;
public static ProgressBarPrefab ProgressBarPrefab
{
get
{
if (!_progressBarPrefab)
{
_progressBarPrefab=Resources.Load<ProgressBarPrefab>("Prefab/ControlUI/ProgressBar");
}
_progressBarPrefab = Resources.Load<ProgressBarPrefab>("Prefab/ControlUI/ProgressBar");
return _progressBarPrefab;
}
}
/// <summary>
/// 递归初始化单个绘图节点及其子节点,具有更强的健壮性和错误处理。
/// 递归初始化单个绘图节点及其子节点,具有更强的健壮性和错误处理。
/// </summary>
/// <param name="drawNode">绘图节点定义。</param>
/// <param name="parent">父节点对象。</param>
@@ -86,15 +82,14 @@ namespace Utils
Debug.LogError($"InitBodyPart: imagePrefab未设置 (节点名: {drawNode.nodeName})");
return null;
}
if (drawNode.textures != null)
{
var texture =
Managers.PackagesImageManager.Instance.GetSprite(drawNode.textures[0]);
PackagesImageManager.Instance.GetSprite(drawNode.textures[0]);
if (!texture)
{
Debug.LogWarning(
$"InitBodyPart: 无法获取纹理 (节点名: {drawNode.nodeName}, 纹理ID: {drawNode.textures[0]})");
}
var imagePrefabCom = Object.Instantiate(ImagePrefab, parent.transform);
if (imagePrefabCom)
@@ -116,7 +111,7 @@ namespace Utils
Debug.LogError($"InitBodyPart: animatorPrefab未设置 (节点名: {drawNode.nodeName})");
return null;
}
var animator = Object.Instantiate(AnimatorPrefab, parent.transform);
if (!animator)
{
@@ -128,8 +123,8 @@ namespace Utils
if (drawNode.textures != null)
{
var animatedSprites =
Managers.PackagesImageManager.Instance.GetSprites(drawNode.textures);
PackagesImageManager.Instance.GetSprites(drawNode.textures);
if (animatedSprites.Length > 0)
{
animator.SetSprites(animatedSprites);
@@ -146,12 +141,11 @@ namespace Utils
// 设置节点属性
if (!nodeObject) return nodeObject;
nodeObject.transform.localPosition = drawNode.position;
nodeObject.transform.localPosition = StringUtils.StringToVector2(drawNode.position);
nodeObject.name = drawNode.nodeName ?? "UnnamedNode";
// 递归初始化子节点
if (drawNode.nodes == null) return nodeObject;
foreach (var child in drawNode.nodes)
{
try
{
InitBodyPart(child, nodeObject);
@@ -160,7 +154,6 @@ namespace Utils
{
Debug.LogError($"InitBodyPart: 初始化子节点失败 (父节点: {drawNode.nodeName}): {ex.Message}");
}
}
return nodeObject;
}
@@ -171,24 +164,24 @@ namespace Utils
}
}
public static SpriteAnimator SpriteAnimator(Sprite[] sprites,Transform parent)
public static SpriteAnimator SpriteAnimator(Sprite[] sprites, Transform parent)
{
var spriteAnimator = Object.Instantiate(AnimatorPrefab,parent);
var spriteAnimator = Object.Instantiate(AnimatorPrefab, parent);
spriteAnimator.SetSprites(sprites);
spriteAnimator.transform.localPosition=Vector3.zero;
spriteAnimator.transform.localPosition = Vector3.zero;
return spriteAnimator;
}
public static SpriteAnimator SpriteAnimator(string[] spriteDefNames, Transform parent)
{
return SpriteAnimator(Managers.PackagesImageManager.Instance.GetSprites(spriteDefNames), parent);
return SpriteAnimator(PackagesImageManager.Instance.GetSprites(spriteDefNames), parent);
}
public static ImagePrefab SpriteImage(Sprite sprite, Transform parent)
{
var spriteImage = Object.Instantiate(ImagePrefab,parent);
var spriteImage = Object.Instantiate(ImagePrefab, parent);
spriteImage.SetSprite(sprite);
spriteImage.transform.localPosition=Vector3.zero;
spriteImage.transform.localPosition = Vector3.zero;
return spriteImage;
}
}

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@@ -7,7 +7,7 @@ namespace Utils
public static class BehaviorTreeUtils
{
/// <summary>
/// 将行为树定义转换为 AIBase 类型。
/// 将行为树定义转换为 AIBase 类型。
/// </summary>
/// <param name="behaviorTreeDef">行为树定义。</param>
/// <returns>转换后的 AIBase 实例。</returns>
@@ -20,7 +20,7 @@ namespace Utils
}
/// <summary>
/// 使用反射根据类名创建 AIBase 的具体子类实例。
/// 使用反射根据类名创建 AIBase 的具体子类实例。
/// </summary>
/// <param name="className">类名。</param>
/// <returns>创建的 AIBase 子类实例。</returns>
@@ -29,14 +29,11 @@ namespace Utils
if (string.IsNullOrEmpty(className))
throw new ArgumentException("className 不能为空");
if (className.Equals("AIBase", StringComparison.OrdinalIgnoreCase))
{
return (BehaviorTreeBase)Activator.CreateInstance(typeof(BehaviorTreeBase));
}
// 定义可能的命名空间列表
var possibleNamespaces = new[] { "AI" };
foreach (var ns in possibleNamespaces)
{
try
{
// 获取当前程序集
@@ -46,16 +43,13 @@ namespace Utils
var type = assembly.GetType($"{ns}.{className}");
if (type != null && typeof(BehaviorTreeBase).IsAssignableFrom(type))
{
// 如果找到合适的类型,则创建实例并返回
return (BehaviorTreeBase)Activator.CreateInstance(type);
}
}
catch
{
// 忽略单个命名空间的错误,继续尝试下一个命名空间
}
}
// 如果所有命名空间都未找到对应的类型,抛出异常
throw new InvalidOperationException($"无法找到类型 {className} 或该类型不是 AIBase 的子类");

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@@ -5,7 +5,7 @@ namespace Utils
public static class MousePosition
{
/// <summary>
/// 获取鼠标的屏幕位置(以像素为单位)。
/// 获取鼠标的屏幕位置(以像素为单位)。
/// </summary>
/// <returns>鼠标的屏幕位置 (Vector2)。</returns>
public static Vector2 GetScreenPosition()
@@ -14,17 +14,14 @@ namespace Utils
}
/// <summary>
/// 获取鼠标的二维世界位置(基于主摄像机的屏幕到世界转换)。
/// 获取鼠标的二维世界位置(基于主摄像机的屏幕到世界转换)。
/// </summary>
/// <param name="camera">用于计算的摄像机,默认为主摄像机。</param>
/// <returns>鼠标的二维世界位置 (Vector2)。</returns>
public static Vector2 GetWorldPosition(Camera camera = null)
{
// 如果未指定摄像机,则使用主摄像机
if (!camera)
{
camera = Camera.main;
}
if (!camera) camera = Camera.main;
// 获取鼠标屏幕位置
var mouseScreenPosition = Input.mousePosition;
@@ -37,7 +34,7 @@ namespace Utils
}
/// <summary>
/// 获取鼠标的二维世界位置并进行整数吸附(基于主摄像机的屏幕到世界转换)。
/// 获取鼠标的二维世界位置并进行整数吸附(基于主摄像机的屏幕到世界转换)。
/// </summary>
/// <param name="camera">用于计算的摄像机,默认为主摄像机。</param>
/// <returns>吸附后的二维世界位置 (Vector2Int)。</returns>

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@@ -12,7 +12,7 @@ namespace Utils
}
/// <summary>
/// 初始化混淆表。
/// 初始化混淆表。
/// </summary>
/// <param name="seed">随机种子。</param>
private void Initialize(int seed = 0)
@@ -40,7 +40,7 @@ namespace Utils
}
/// <summary>
/// 重新指定种子并初始化混淆表。
/// 重新指定种子并初始化混淆表。
/// </summary>
/// <param name="seed">随机种子。</param>
public void Reinitialize(int seed)
@@ -49,7 +49,7 @@ namespace Utils
}
/// <summary>
/// Perlin噪声平滑函数 (6t^5 - 15t^4 + 10t^3)。
/// Perlin噪声平滑函数 (6t^5 - 15t^4 + 10t^3)。
/// </summary>
/// <param name="t">输入值。</param>
/// <returns>平滑后的值。</returns>
@@ -59,7 +59,7 @@ namespace Utils
}
/// <summary>
/// 线性插值。
/// 线性插值。
/// </summary>
/// <param name="t">插值因子 (0-1)。</param>
/// <param name="a">起始值。</param>
@@ -71,7 +71,7 @@ namespace Utils
}
/// <summary>
/// 计算梯度向量和距离向量的点积。
/// 计算梯度向量和距离向量的点积。
/// </summary>
/// <param name="hash">哈希值,用于决定梯度向量方向。</param>
/// <param name="x">X轴距离。</param>
@@ -103,8 +103,8 @@ namespace Utils
}
/// <summary>
/// 为给定的(x, y, z)坐标生成3D Perlin噪声。
/// 输出值通常在-1到1之间。
/// 为给定的(x, y, z)坐标生成3D Perlin噪声。
/// 输出值通常在-1到1之间。
/// </summary>
/// <param name="x">X坐标。</param>
/// <param name="y">Y坐标默认为0。</param>
@@ -153,4 +153,4 @@ namespace Utils
return Lerp(w, y0, y1);
}
}
}
}

View File

@@ -5,7 +5,7 @@ namespace Utils
public static class RotateTool
{
// 旋转对象到指定方向
public static float RotateTransformToDirection(Transform transform, Vector3 targetDirection)
{
// 确保目标方向不是零向量

View File

@@ -1,4 +1,3 @@
using System;
using System.Reflection;
using EventWorkClass;
@@ -10,8 +9,8 @@ namespace Utils
public static class StringUtils
{
/// <summary>
/// 尝试从字符串中解析出指定数量的浮点数组件。
/// 这是StringToVector2和StringToVector3的核心辅助方法。
/// 尝试从字符串中解析出指定数量的浮点数组件。
/// 这是StringToVector2和StringToVector3的核心辅助方法。
/// </summary>
/// <param name="source">要解析的源字符串。</param>
/// <param name="expectedComponentCount">期望的组件数量例如Vector2为2Vector3为3。</param>
@@ -27,12 +26,10 @@ namespace Utils
parsedComponents = new float[expectedComponentCount];
if (string.IsNullOrWhiteSpace(source))
{
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
}
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++) parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
return false;
}
// 移除所有可能存在的括号或方括号
// 采用Replace而不是Regex是因为简单字符替换的性能优势
var cleanedSource = source
@@ -45,75 +42,58 @@ namespace Utils
char[] delimiters = { ',', ' ', ';' };
var componentStrings = cleanedSource.Split(
delimiters,
System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
if (componentStrings.Length < expectedComponentCount)
{
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
}
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++) parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
return false;
}
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
// 尝试解析每个组件,并去除前后空格
if (!float.TryParse(componentStrings[i].Trim(), out parsedComponents[i]))
{
for (var j = 0; j < expectedComponentCount; j++)
{
parsedComponents[j] = defaultComponentValue;
}
for (var j = 0; j < expectedComponentCount; j++) parsedComponents[j] = defaultComponentValue;
return false;
}
}
return true; // 所有组件都成功解析
}
/// <summary>
/// 将字符串转换为 Unity 的 Vector2。
/// 支持格式如 "1,2", "[1 2]", "(1;2)",并能处理空格。
/// 将字符串转换为 Unity 的 Vector2。
/// 支持格式如 "1,2", "[1 2]", "(1;2)",并能处理空格。
/// </summary>
/// <param name="str">要转换的字符串。</param>
/// <param name="defaultValue">转换失败时返回的默认 Vector2 值。</param>
/// <returns>转换后的 Vector2 值或默认值。</returns>
public static Vector2 StringToVector2(string str, Vector2 defaultValue = default)
{
if (defaultValue == default)
{
defaultValue = Vector2.zero; // 如果未指定,则使用 Vector2.zero 作为默认值
}
if (TryParseVectorComponents(str, 2, out var components))
{
return new Vector2(components[0], components[1]);
}
if (defaultValue == default) defaultValue = Vector2.zero; // 如果未指定,则使用 Vector2.zero 作为默认值
if (TryParseVectorComponents(str, 2, out var components)) return new Vector2(components[0], components[1]);
Debug.LogWarning($"将字符串 \"{str}\" 解析为 Vector2 失败。返回默认值 {defaultValue}。");
return defaultValue;
}
/// <summary>
/// 将字符串转换为 Unity 的 Vector3。
/// 支持格式如 "1,2,3", "[1 2 3]", "(1;2;3)",并能处理空格。
/// 将字符串转换为 Unity 的 Vector3。
/// 支持格式如 "1,2,3", "[1 2 3]", "(1;2;3)",并能处理空格。
/// </summary>
/// <param name="str">要转换的字符串。</param>
/// <param name="defaultValue">转换失败时返回的默认 Vector3 值。</param>
/// <returns>转换后的 Vector3 值或默认值。</returns>
public static Vector3 StringToVector3(string str, Vector3 defaultValue = default)
{
if (defaultValue == default)
{
defaultValue = Vector3.zero; // 如果未指定,则使用 Vector3.zero 作为默认值
}
if (defaultValue == default) defaultValue = Vector3.zero; // 如果未指定,则使用 Vector3.zero 作为默认值
if (TryParseVectorComponents(str, 3, out var components))
{
return new Vector3(components[0], components[1], components[2]);
}
Debug.LogWarning($"将字符串 \"{str}\" 解析为 Vector3 失败。返回默认值 {defaultValue}。");
return defaultValue;
}
/// <summary>
/// 尝试从字符串中解析出指定数量的整数组件。
/// 这是StringToVector3Int的核心辅助方法。
/// 尝试从字符串中解析出指定数量的整数组件。
/// 这是StringToVector3Int的核心辅助方法。
/// </summary>
/// <param name="source">要解析的源字符串。</param>
/// <param name="expectedComponentCount">期望的组件数量例如Vector3Int为3。</param>
@@ -129,12 +109,10 @@ namespace Utils
parsedComponents = new int[expectedComponentCount];
if (string.IsNullOrWhiteSpace(source))
{
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
}
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++) parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
return false;
}
// 移除所有可能存在的括号或方括号
var cleanedSource = source
.Replace("[", "")
@@ -145,54 +123,43 @@ namespace Utils
char[] delimiters = { ',', ' ', ';' };
var componentStrings = cleanedSource.Split(
delimiters,
System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
if (componentStrings.Length < expectedComponentCount)
{
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
}
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++) parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
return false;
}
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
// 尝试解析每个组件,并去除前后空格
if (!int.TryParse(componentStrings[i].Trim(), out parsedComponents[i]))
{
for (var j = 0; j < expectedComponentCount; j++)
{
parsedComponents[j] = defaultComponentValue;
}
for (var j = 0; j < expectedComponentCount; j++) parsedComponents[j] = defaultComponentValue;
return false;
}
}
return true; // 所有组件都成功解析
}
/// <summary>
/// 将字符串转换为 Unity 的 Vector3Int。
/// 支持格式如 "1,2,3", "[1 2 3]", "(1;2;3)",并能处理空格。
/// 将字符串转换为 Unity 的 Vector3Int。
/// 支持格式如 "1,2,3", "[1 2 3]", "(1;2;3)",并能处理空格。
/// </summary>
/// <param name="str">要转换的字符串。</param>
/// <param name="defaultValue">转换失败时返回的默认 Vector3Int 值。</param>
/// <returns>转换后的 Vector3Int 值或默认值。</returns>
public static Vector3Int StringToVector3Int(string str, Vector3Int defaultValue = default)
{
if (defaultValue == default)
{
defaultValue = Vector3Int.zero; // 如果未指定,则使用 Vector3Int.zero 作为默认值
}
if (defaultValue == default) defaultValue = Vector3Int.zero; // 如果未指定,则使用 Vector3Int.zero 作为默认值
if (TryParseVectorIntComponents(str, 3, out var components))
{
return new Vector3Int(components[0], components[1], components[2]);
}
Debug.LogWarning($"将字符串 \"{str}\" 解析为 Vector3Int 失败。返回默认值 {defaultValue}。");
return defaultValue;
}
/// <summary>
/// 根据类名字符串创建并返回一个继承自 MapGeneratorWorkClassBase 的实例。
/// 根据类名字符串创建并返回一个继承自 MapGeneratorWorkClassBase 的实例。
/// </summary>
/// <param name="className">不含命名空间的类名。</param>
/// <returns>对应的 MapGeneratorWorkClassBase 实例,如果找不到或类型不匹配则返回 null。</returns>
@@ -215,7 +182,6 @@ namespace Utils
// 如果在优先命名空间中没有找到则进行第二遍在所有命名空间中查找不指定命名空间即只用className
if (foundType == null)
{
foreach (var assembly in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
{
var type = assembly.GetType(className);
@@ -234,7 +200,6 @@ namespace Utils
break; // 找到了一个,先用这个。
}
}
}
// 对找到的类型进行有效性检查和实例创建
if (foundType != null)
@@ -246,7 +211,6 @@ namespace Utils
if (typeof(MapGeneratorWorkClassBase).IsAssignableFrom(foundType) &&
!foundType.IsAbstract &&
foundType.GetConstructor(Type.EmptyTypes) != null) // 检查是否有无参构造函数
{
try
{
// 使用 Activator.CreateInstance 创建实例
@@ -257,7 +221,6 @@ namespace Utils
Debug.LogError($"Error creating instance of {foundType.FullName}: {ex.Message}");
return null;
}
}
var foundTypeName = foundType.FullName;
Debug.LogError($"Type '{foundTypeName}' found but does not meet criteria:" +
@@ -273,12 +236,12 @@ namespace Utils
}
/// <summary>
/// 根据类名从指定命名空间和程序集下获取并实例化一个 <see cref="EventWorkClassBase"/> 的子类。
/// 根据类名从指定命名空间和程序集下获取并实例化一个 <see cref="EventWorkClassBase" /> 的子类。
/// </summary>
/// <param name="className">要实例化的类的短名称(不包含命名空间)。</param>
/// <param name="targetNamespace">目标类所在的完整命名空间。</param>
/// <param name="assemblyToSearch">要搜索的程序集。如果为 null将搜索 <see cref="EventWorkClassBase"/> 所在的程序集。</param>
/// <returns>实例化后的 <see cref="EventWorkClassBase"/> 对象,如果找不到或不符合条件则返回 null。</returns>
/// <param name="assemblyToSearch">要搜索的程序集。如果为 null将搜索 <see cref="EventWorkClassBase" /> 所在的程序集。</param>
/// <returns>实例化后的 <see cref="EventWorkClassBase" /> 对象,如果找不到或不符合条件则返回 null。</returns>
public static EventWorkClassBase GetAndInstantiateEventWorker(
string className,
string targetNamespace = "EventWorkClass", // 默认命名空间
@@ -286,10 +249,8 @@ namespace Utils
{
// 1. 确定要搜索的程序集。
if (assemblyToSearch == null)
{
// 默认从 EventWorkClassBase 所在的程序集查找,通常其实现类也位于此程序集。
assemblyToSearch = typeof(EventWorkClassBase).Assembly;
}
// 2. 构造完整的类型名称。
var fullTypeName = $"{targetNamespace}.{className}";
@@ -338,4 +299,4 @@ namespace Utils
}
}
}
}
}