(client) feat:实现技能树界面,实现地图生成器,实现维度指定,实现规则瓦片定义,实现逃跑逻辑,实现消息定义,实现武器动画,实现受击动画 fix: 修复单攻击子弹击中多个目标,修复人物属性计算错误 (#56)

Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com>
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@@ -5,30 +5,48 @@ using Utils; // 假设此命名空间包含MonoSingleton
namespace Base
{
/// <summary>
/// 定义一个Tick更新接口用于在常规Update中执行逻辑。
/// </summary>
public interface ITick
{
public void Tick();
}
/// <summary>
/// 定义一个TickPhysics更新接口用于在FixedUpdate中执行物理逻辑。
/// </summary>
public interface ITickPhysics
{
public void TickPhysics();
}
/// <summary>
/// 定义一个TickUI更新接口用于在常规Update中执行UI逻辑。
/// </summary>
public interface ITickUI
{
public void TickUI();
}
/// <summary>
/// 全局计时器和更新管理器负责在Unity的Update、FixedUpdate和LateUpdate生命周期中调度注册的Ticks。
/// 支持游戏暂停、场景加载时自动重置以及缓冲区的添加/移除操作以避免迭代器错误。
/// </summary>
public class Clock : MonoSingleton<Clock>
{
private bool _pause = false;
private bool _pause;
/// <summary>
/// 获取或设置游戏的暂停状态。当设置为true时Time.timeScale将变为0当设置为false时Time.timeScale将恢复为1。
/// 该操作会检查当前状态避免重复设置Time.timeScale。
/// </summary>
public bool Pause
{
get => _pause;
set
{
if (value != _pause) // 逻辑修改说明:避免重复设置Time.timeScale
// 如果新值与当前暂停状态不同,则更新Time.timeScale
if (value != _pause)
{
Time.timeScale = value ? 0 : 1;
_pause = value;
@@ -36,36 +54,59 @@ namespace Base
}
}
// 修改点 1.1:主列表用于迭代
private readonly List<ITick> _ticks = new();
private readonly List<ITickPhysics> _tickPhysics = new();
private readonly List<ITickUI> _tickUIs = new();
/// <summary>
/// 存储所有需要在常规Update中执行Tick逻辑的对象。使用HashSet确保唯一性并提高查找效率。
/// </summary>
private readonly HashSet<ITick> _ticks = new();
/// <summary>
/// 存储所有需要在FixedUpdate中执行物理Tick逻辑的对象。使用HashSet确保唯一性并提高查找效率。
/// </summary>
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysics = new();
/// <summary>
/// 存储所有需要在常规Update中执行UI Tick逻辑的对象。使用HashSet确保唯一性并提高查找效率。
/// </summary>
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIs = new();
// 修改点 1.1:缓冲列表用于添加
private readonly HashSet<ITick> _ticksToAdd = new(); // 逻辑修改说明使用HashSet避免重复添加提高查找效率
/// <summary>
/// 待添加的ITick对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理以避免在迭代主列表时修改列表。
/// </summary>
private readonly HashSet<ITick> _ticksToAdd = new();
/// <summary>
/// 待添加的ITickPhysics对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
/// </summary>
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysicsToAdd = new();
/// <summary>
/// 待添加的ITickUI对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
/// </summary>
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIsToAdd = new();
// 修改点 1.1:缓冲列表用于移除
private readonly HashSet<ITick> _ticksToRemove = new(); // 逻辑修改说明使用HashSet避免重复移除提高查找效率
/// <summary>
/// 待移除的ITick对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理以避免在迭代主列表时修改列表。
/// </summary>
private readonly HashSet<ITick> _ticksToRemove = new();
/// <summary>
/// 待移除的ITickPhysics对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
/// </summary>
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysicsToRemove = new();
/// <summary>
/// 待移除的ITickUI对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
/// </summary>
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIsToRemove = new();
private void Update()
{
// 逻辑修改说明UI部分的Tick不应受_pause影响
// 如果游戏未暂停则执行常规的Tick更新。
if (!_pause)
{
// 逻辑修改说明:迭代时使用只读副本或确保不会被修改
// 这里是直接迭代_ticks确保_ticks在Update生命周期内不会被Add/Remove直接修改
// 添加和移除操作通过缓冲区在LateUpdate处理
// 迭代主列表确保_ticks在Update生命周期内不会被Add/Remove直接修改
// 添加和移除操作通过缓冲区在LateUpdate处理。
foreach (var tick in _ticks)
{
tick.Tick();
}
}
// UI更新通常不受游戏暂停影响例如菜单动画、UI计时器等除非UI本身也需要暂停逻辑
// 根据需求决定是否受_pause影响。此处假设UI暂停。
// UI更新通常不受游戏暂停影响例如菜单动画、UI计时器等
// 这是当前的默认设计如果需要UI也暂停则需修改此处逻辑或引入单独的UI暂停状态
foreach (var uiTick in _tickUIs)
{
uiTick.TickUI();
@@ -74,6 +115,7 @@ namespace Base
private void FixedUpdate()
{
// 如果游戏未暂停则执行物理Tick更新。
if (!_pause)
{
foreach (var physicsTick in _tickPhysics)
@@ -83,41 +125,51 @@ namespace Base
}
}
// 修改点 1.4在LateUpdate应用缓冲区的更改
/// <summary>
/// 在所有Update操作完成后应用Tick注册和注销的缓冲区更改确保列表在迭代期间不被修改。
/// </summary>
private void LateUpdate()
{
ApplyBufferedChanges();
}
// 修改点 3.1OnDestroy保持不变确保事件移除
private void OnDestroy()
{
// 在对象销毁时,取消订阅场景加载事件,避免潜在的内存泄漏。
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
}
// 修改点 3.1OnStart保持不变负责事件注册和初始化
protected override void OnStart() // MonoSingleton的Awake后调用
/// <summary>
/// 单例的初始化方法在Clock实例的生命周期开始时调用Unity的Awake后)。
/// 订阅场景加载事件,并执行初始设置。
/// </summary>
protected override void OnStart()
{
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
// 逻辑修改说明Initial清理所有列表而不是填充
Init();
}
private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
Init();
Init(); // 初始化时清空所有列表并重新填充
}
/// <summary>
/// 初始化/重置方法。清空所有注册列表和缓冲列表
/// 场景加载完成时回调用于重置所有Tick列表以适应新场景中的对象
/// </summary>
/// <param name="scene">已加载的场景。</param>
/// <param name="mode">场景加载模式。</param>
private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
Init(); // 场景加载时重置
}
/// <summary>
/// 初始化或重置计时器系统。清空所有注册列表和缓冲列表并重新扫描场景中的所有MonoBehaviour以注册相应的Tick接口。
/// </summary>
// 修改点 2.1Init() 方法不再负责FindObjectsByType
public void Init()
{
// 清空所有主列表
_ticks.Clear();
_tickPhysics.Clear();
_tickUIs.Clear();
// 清空所有缓冲区列表
_ticksToAdd.Clear();
_tickPhysicsToAdd.Clear();
_tickUIsToAdd.Clear();
@@ -126,8 +178,8 @@ namespace Base
_tickPhysicsToRemove.Clear();
_tickUIsToRemove.Clear();
// 逻辑修改说明:移除 FindObjectsByType 逻辑
// 对象应通过其各自的 OnEnable/OnDisable 生命周期来注册/反注册
// 扫描场景中所有MonoBehaviour并注册它们实现的Tick接口。
// 使用HashSet会自动处理重复添加确保列表唯一性。
foreach (var obj in FindObjectsByType<MonoBehaviour>(FindObjectsSortMode.None))
{
if (obj is ITick tickObj) _ticks.Add(tickObj);
@@ -136,27 +188,44 @@ namespace Base
}
}
// 修改点 1.2 & 1.3将更改放入缓冲并在LateUpdate统一处理
/// <summary>
/// 将一个ITick对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主Tick列表。
/// 如果对象已经在待移除列表中,则会先从待移除列表中移除,以处理添加/移除冲突。
/// </summary>
/// <param name="tick">要添加的ITick对象。</param>
public static void AddTick(ITick tick)
{
if (Instance != null && tick != null) // 逻辑修改说明添加null检查
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && tick != null)
{
Instance._ticksToAdd.Add(tick);
Instance._ticksToRemove.Remove(tick); // 逻辑修改说明:如果在待移除列表,则先
Instance._ticksToRemove.Remove(tick); // 如果在待移除列表,则先从待移除中删
}
}
/// <summary>
/// 将一个ITick对象添加到待移除缓冲区。它将在下一个LateUpdate中从主Tick列表移除。
/// 如果对象已经在待添加列表中,则会先从待添加列表中移除,以处理添加/移除冲突。
/// </summary>
/// <param name="tick">要移除的ITick对象。</param>
public static void RemoveTick(ITick tick)
{
if (Instance != null && tick != null) // 逻辑修改说明添加null检查
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && tick != null)
{
Instance._ticksToRemove.Add(tick);
Instance._ticksToAdd.Remove(tick); // 逻辑修改说明:如果在待添加列表,则先
Instance._ticksToAdd.Remove(tick); // 如果在待添加列表,则先从待添加中删
}
}
/// <summary>
/// 将一个ITickPhysics对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主物理Tick列表。
/// 如果对象已经在待移除列表中,则会先从待移除列表中移除,以处理添加/移除冲突。
/// </summary>
/// <param name="physics">要添加的ITickPhysics对象。</param>
public static void AddTickPhysics(ITickPhysics physics)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && physics != null)
{
Instance._tickPhysicsToAdd.Add(physics);
@@ -164,8 +233,14 @@ namespace Base
}
}
/// <summary>
/// 将一个ITickPhysics对象添加到待移除缓冲区。它将在下一个LateUpdate中从主物理Tick列表移除。
/// 如果对象已经在待添加列表中,则会先从待添加列表中移除,以处理添加/移除冲突。
/// </summary>
/// <param name="physics">要移除的ITickPhysics对象。</param>
public static void RemoveTickPhysics(ITickPhysics physics)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && physics != null)
{
Instance._tickPhysicsToRemove.Add(physics);
@@ -173,8 +248,14 @@ namespace Base
}
}
/// <summary>
/// 将一个ITickUI对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主UI Tick列表。
/// 如果对象已经在待移除列表中,则会先从待移除列表中移除,以处理添加/移除冲突。
/// </summary>
/// <param name="ui">要添加的ITickUI对象。</param>
public static void AddTickUI(ITickUI ui)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && ui != null)
{
Instance._tickUIsToAdd.Add(ui);
@@ -182,8 +263,14 @@ namespace Base
}
}
/// <summary>
/// 将一个ITickUI对象添加到待移除缓冲区。它将在下一个LateUpdate中从主UI Tick列表移除。
/// 如果对象已经在待添加列表中,则会先从待添加列表中移除,以处理添加/移除冲突。
/// </summary>
/// <param name="ui">要移除的ITickUI对象。</param>
public static void RemoveTickUI(ITickUI ui)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && ui != null)
{
Instance._tickUIsToRemove.Add(ui);
@@ -191,17 +278,20 @@ namespace Base
}
}
// 修改点 1.3:应用缓冲区的更改
/// <summary>
/// 私有方法用于将缓冲区中的添加和移除操作应用到主Tick列表中。
/// 此方法应在LateUpdate中调用以确保在所有Tick执行完毕后进行列表修改从而避免迭代器错误。
/// </summary>
private void ApplyBufferedChanges()
{
// 先处理移除
// --- 先处理移除操作 ---
if (_ticksToRemove.Count > 0)
{
foreach (var tick in _ticksToRemove)
{
_ticks.Remove(tick);
_ticks.Remove(tick); // 从主列表移除HashSet的移除操作平均为O(1)
}
_ticksToRemove.Clear();
_ticksToRemove.Clear(); // 清空移除缓冲区
}
if (_tickPhysicsToRemove.Count > 0)
@@ -222,27 +312,22 @@ namespace Base
_tickUIsToRemove.Clear();
}
// 后处理添加
// --- 后处理添加操作 ---
if (_ticksToAdd.Count > 0)
{
foreach (var tick in _ticksToAdd)
{
if (!_ticks.Contains(tick)) // 逻辑修改说明:避免重复添加到主列表
{
_ticks.Add(tick);
}
// 添加到主列表。HashSet.Add平均为O(1),并自动处理重复添加(会忽略重复项)。
_ticks.Add(tick);
}
_ticksToAdd.Clear();
_ticksToAdd.Clear(); // 清空添加缓冲区
}
if (_tickPhysicsToAdd.Count > 0)
{
foreach (var physicsTick in _tickPhysicsToAdd)
{
if (!_tickPhysics.Contains(physicsTick))
{
_tickPhysics.Add(physicsTick);
}
_tickPhysics.Add(physicsTick); // HashSet.Add 会自动处理重复
}
_tickPhysicsToAdd.Clear();
}
@@ -251,10 +336,7 @@ namespace Base
{
foreach (var uiTick in _tickUIsToAdd)
{
if (!_tickUIs.Contains(uiTick))
{
_tickUIs.Add(uiTick);
}
_tickUIs.Add(uiTick); // HashSet.Add 会自动处理重复
}
_tickUIsToAdd.Clear();
}

View File

@@ -1,151 +0,0 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
namespace Base
{
// 定义渐变方向枚举
[AddComponentMenu("UI/Effects/Gradient")]
public enum Dir
{
Horizontal, // 水平方向
Vertical, // 垂直方向
}
// 自定义梯度效果类继承自BaseMeshEffect
public class Gradient : BaseMeshEffect
{
[SerializeField] // 序列化字段可在Inspector中编辑
private Dir dir = Dir.Vertical; // 渐变方向,默认垂直
[SerializeField]
public Color32 color1 = Color.white; // 渐变起始颜色,默认白色
[SerializeField]
public Color32 color2 = Color.white; // 渐变结束颜色,默认白色
[SerializeField]
private float range = 0f; // 渐变范围,控制颜色的过渡区域,默认无范围(完全渐变)
[SerializeField]
private bool isFlip = false; // 是否翻转渐变方向,默认不翻转
public void Refresh()
{
graphic.SetVerticesDirty();
}
// 重写ModifyMesh方法用于修改UI元素的网格
public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
{
if (!IsActive()) // 如果组件未激活,则不执行后续操作
{
return;
}
var count = vh.currentVertCount; // 获取当前顶点数量
if (count > 0) // 如果有顶点,则进行处理
{
var vertices = new List<UIVertex>(); // 创建顶点列表
// 遍历所有顶点并添加到列表中
for (var i = 0; i < count; i++)
{
var uIVertex = new UIVertex();
vh.PopulateUIVertex(ref uIVertex, i); // 填充顶点信息
vertices.Add(uIVertex);
}
// 根据渐变方向调用相应的绘制方法
switch (dir)
{
case Dir.Horizontal:
DrawHorizontal(vh, vertices, count);
break;
case Dir.Vertical:
DrawVertical(vh, vertices, count);
break;
default:
throw new ArgumentOutOfRangeException();
}
}
}
// 绘制垂直方向的渐变
private void DrawVertical(VertexHelper vh, List<UIVertex> vertices, int count)
{
// 初始化顶部和底部Y坐标
var topY = vertices[0].position.y;
var bottomY = vertices[0].position.y;
// 遍历所有顶点找到最高和最低的Y坐标
for (var i = 0; i < count; i++)
{
var y = vertices[i].position.y;
if (y > topY) topY = y;
else if (y < bottomY) bottomY = y;
}
var height = topY - bottomY; // 计算高度差
// 遍历所有顶点,设置颜色渐变
for (var i = 0; i < count; i++)
{
var vertex = vertices[i];
Color32 color = Color.white;
// 根据是否翻转,计算当前顶点的颜色
if (isFlip)
{
color = Color32.Lerp(color2, color1, 1 - (vertex.position.y - bottomY) / height * (1f - range));
}
else
{
color = Color32.Lerp(color2, color1, (vertex.position.y - bottomY) / height * (1f - range));
}
vertex.color = color; // 设置顶点颜色
vh.SetUIVertex(vertex, i); // 更新网格中的顶点
}
}
// 绘制水平方向的渐变
private void DrawHorizontal(VertexHelper vh, List<UIVertex> vertices, int count)
{
// 注意这里应该是找到最左和最右的X坐标注释中存在笔误
var leftX = vertices[0].position.x;
var rightX = vertices[0].position.x;
// 遍历所有顶点找到最左和最右的X坐标
for (var i = 0; i < count; i++)
{
var x = vertices[i].position.x;
if (x > rightX) rightX = x;
else if (x < leftX) leftX = x;
}
var width = rightX - leftX; // 计算宽度差
// 遍历所有顶点,设置颜色渐变
for (var i = 0; i < count; i++)
{
var vertex = vertices[i];
Color32 color = Color.white;
// 根据是否翻转,计算当前顶点的颜色
if (isFlip)
{
color = Color32.Lerp(color2, color1, 1 - (vertex.position.x - leftX) / width * (1f - range));
}
else
{
color = Color32.Lerp(color2, color1, (vertex.position.x - leftX) / width * (1f - range));
}
vertex.color = color; // 设置顶点颜色
vh.SetUIVertex(vertex, i); // 更新网格中的顶点
}
}
}
}

View File

@@ -1,2 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 8df3d16a358d74644b86e92ca5177fa1

View File

@@ -1,8 +1,10 @@
using System.Collections;
using System.Collections.Generic; // 提供List等通用集合类型
using System.Collections.Generic;
using Configs; // 提供List等通用集合类型
using Logging; // 提供日志记录功能
using Managers; // 提供管理器接口和实现
using TMPro; // TextMeshPro文本组件命名空间
using TMPro;
using UI; // TextMeshPro文本组件命名空间
using UnityEngine; // Unity引擎核心命名空间
using UnityEngine.SceneManagement; // 场景管理命名空间
@@ -29,7 +31,7 @@ namespace Base
/// 用于显示加载进度的自定义进度条组件。
/// <para>请参阅类注释以了解其声明类型与预期API的差异。</para>
/// </summary>
public Gradient progressBar;
public ColorBar progressBar;
/// <summary>
/// 用于显示当前加载步骤描述的文本组件。
@@ -137,6 +139,7 @@ namespace Base
_managersToLoad = new List<ILaunchManager>
{
new LoggerManagerWrapper(), // Unity日志的包装器
ConfigManager.Instance,
DefineManager.Instance,
PackagesImageManager.Instance,
TileManager.Instance,
@@ -144,6 +147,7 @@ namespace Base
ItemResourceManager.Instance,
EventManager.Instance,
AudioManager.Instance,
SkillTreeManager.Instance,
};
// 缓存UI的初始颜色以便后续操作如渐隐或重置

View File

@@ -21,6 +21,10 @@ namespace Base
public Vector2Int windowResolution = new(1920, 1080);
public string[] loadOrder;
public bool showHealthBarByHit = true;
public bool alwaysShowHealthBar = false;
public bool showHitNumber = true;
}
// 当前游戏设置

View File

@@ -81,7 +81,6 @@ namespace Base
var activeScene = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene();
if (!activeScene.isLoaded)
{
Debug.LogWarning("[UIInputControl] 当前场景未加载,无法注册窗口!");
return;
}
@@ -309,8 +308,6 @@ namespace Base
{
// 订阅场景加载事件以便在新场景加载后重新注册UI窗口
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
// 首次启动时也注册一次窗口(例如在进入第一个场景时)。
RegisterAllWindows();
}
/// <summary>