(client) feat:实现技能树界面,实现地图生成器,实现维度指定,实现规则瓦片定义,实现逃跑逻辑,实现消息定义,实现武器动画,实现受击动画 fix: 修复单攻击子弹击中多个目标,修复人物属性计算错误 (#56)

Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com>
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using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using Managers;
using Newtonsoft.Json;
using Newtonsoft.Json.Linq;
using UnityEngine;
namespace Configs
{
/// <summary>
/// 配置管理器,采用单例模式,负责读取、修改、存储应用程序配置。
/// 继承自 Utils.Singleton<ConfigManager> 和 ILaunchManager。
/// </summary>
public class ConfigManager : Utils.Singleton<ConfigManager>, ILaunchManager
{
/// <summary>
/// 配置文件名
/// </summary>
private const string CONFIG_FILE_NAME = "app_config.json";
/// <summary>
/// 完整的配置文件路径
/// Application.persistentDataPath 在PC上是 C:/Users/用户名/AppData/LocalLow/公司名/项目名/
/// 在Android/iOS上是持久存储路径。
/// </summary>
private readonly string _configFilePath;
/// <summary>
/// 存储配置数据的字典。使用 JToken 允许存储任意 JSON 类型(基本类型、对象、数组)。
/// </summary>
private Dictionary<string, JToken> _configData;
/// <summary>
/// 私有构造函数,由 Singleton 基类调用。
/// </summary>
public ConfigManager()
{
_configFilePath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, CONFIG_FILE_NAME);
_configData = new Dictionary<string, JToken>();
Debug.Log($"ConfigManager initialized. Config file path: {_configFilePath}");
}
public string StepDescription => "载入配置文件";
/// <summary>
/// 初始化配置管理器,加载配置文件。
/// 如果配置文件不存在,将创建一个默认配置。
/// </summary>
public void Init()
{
LoadConfig();
}
/// <summary>
/// 清理配置管理器,释放内存中的配置数据。
/// 注意:此方法不会自动保存配置。如果需要在清理前保存,请手动调用 Save()。
/// </summary>
public void Clear()
{
_configData.Clear();
}
/// <summary>
/// 从配置文件加载配置数据到内存。
/// 如果文件不存在,则创建默认配置并保存。
/// </summary>
private void LoadConfig()
{
if (File.Exists(_configFilePath))
{
try
{
string json = File.ReadAllText(_configFilePath);
_configData = JsonConvert.DeserializeObject<Dictionary<string, JToken>>(json);
}
catch (JsonException ex)
{
Debug.LogError(
$"ConfigManager: Failed to deserialize config file. Creating default config. Error: {ex.Message}");
CreateDefaultConfig();
SaveConfig(); // 保存默认配置
}
catch (IOException ex)
{
Debug.LogError(
$"ConfigManager: Failed to read config file. Creating default config. Error: {ex.Message}");
CreateDefaultConfig();
SaveConfig(); // 保存默认配置
}
}
else
{
Debug.Log("ConfigManager: Config file not found. Creating default config.");
CreateDefaultConfig();
SaveConfig(); // 保存默认配置
}
}
/// <summary>
/// 创建一个默认的空配置或包含初始值的配置。
/// </summary>
private void CreateDefaultConfig()
{
_configData = new Dictionary<string, JToken>();
SetValue("playerAffiliation","player");
SetValue("outsideDimension","DefaultOutsideDimension");
SetValue("insideDimension","DefaultInsideDimension");
}
/// <summary>
/// 将内存中的配置数据保存到配置文件。
/// </summary>
public void SaveConfig()
{
try
{
// 使用 Formatting.Indented 使 JSON 文件更具可读性
string json = JsonConvert.SerializeObject(_configData, Formatting.Indented);
File.WriteAllText(_configFilePath, json);
Debug.Log("ConfigManager: Configuration saved successfully.");
}
catch (JsonException ex)
{
Debug.LogError($"ConfigManager: Failed to serialize config data. Error: {ex.Message}");
}
catch (IOException ex)
{
Debug.LogError($"ConfigManager: Failed to write config file. Error: {ex.Message}");
}
}
/// <summary>
/// 获取指定键的配置值。
/// </summary>
/// <typeparam name="T">值的目标类型。</typeparam>
/// <param name="key">配置项的键。</param>
/// <param name="defaultValue">如果键不存在或类型转换失败,返回的默认值。</param>
/// <returns>配置值或默认值。</returns>
public T GetValue<T>(string key, T defaultValue = default(T))
{
if (_configData.TryGetValue(key, out JToken jToken))
{
try
{
// JToken.ToObject<T>() 能够智能地将 JToken 转换为目标类型 T
return jToken.ToObject<T>();
}
catch (JsonException ex)
{
Debug.LogWarning(
$"ConfigManager: Failed to convert value for key '{key}' to type '{typeof(T).Name}'. " +
$"Returning default value. Error: {ex.Message}");
return defaultValue;
}
}
Debug.LogWarning($"ConfigManager: Key '{key}' not found. Returning default value '{defaultValue}'.");
return defaultValue;
}
/// <summary>
/// 设置指定键的配置值。
/// </summary>
/// <typeparam name="T">值的类型。</typeparam>
/// <param name="key">配置项的键。</param>
/// <param name="value">要设置的值。</param>
public void SetValue<T>(string key, T value)
{
if (string.IsNullOrEmpty(key))
{
Debug.LogError("ConfigManager: Cannot set value with an empty or null key.");
return;
}
try
{
// JToken.FromObject(value) 能够将任何对象转换为 JToken
_configData[key] = JToken.FromObject(value);
Debug.Log(
$"ConfigManager: Value for key '{key}' set to '{value}'. Remember to call SaveConfig() to persist changes.");
}
catch (JsonException ex)
{
Debug.LogError(
$"ConfigManager: Failed to convert value '{value}' for key '{key}' to JToken. Error: {ex.Message}");
}
}
/// <summary>
/// 检查配置中是否存在某个键。
/// </summary>
/// <param name="key">要检查的键。</param>
/// <returns>如果存在该键,则为 true否则为 false。</returns>
public bool ContainsKey(string key)
{
return _configData.ContainsKey(key);
}
/// <summary>
/// 移除指定键的配置项。
/// </summary>
/// <param name="key">要移除的键。</param>
/// <returns>如果成功移除,则为 true否则为 false。</returns>
public bool RemoveKey(string key)
{
if (_configData.Remove(key))
{
Debug.Log($"ConfigManager: Key '{key}' removed. Remember to call SaveConfig() to persist changes.");
return true;
}
Debug.LogWarning($"ConfigManager: Attempted to remove non-existent key '{key}'.");
return false;
}
/// <summary>
/// 直接获取原始的 JToken 值,适用于处理复杂或嵌套的 JSON 结构。
/// </summary>
/// <param name="key">配置项的键。</param>
/// <returns>对应的 JToken如果键不存在则为 null。</returns>
public JToken GetRawJToken(string key)
{
_configData.TryGetValue(key, out JToken jToken);
return jToken;
}
}
}

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