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(client) feat:实现技能树界面,实现地图生成器,实现维度指定,实现规则瓦片定义,实现逃跑逻辑,实现消息定义,实现武器动画,实现受击动画 fix: 修复单攻击子弹击中多个目标,修复人物属性计算错误 (#56)
Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com> Reviewed-on: http://47.107.252.169:3000/Roguelite-Game-Developing-Team/Gen_Hack-and-Slash-Roguelite/pulls/56
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@@ -5,6 +5,7 @@ using Data;
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||||
using EventWorkClass;
|
||||
using Utils;
|
||||
using UnityEngine;
|
||||
using Base;
|
||||
|
||||
namespace Managers
|
||||
{
|
||||
@@ -12,7 +13,7 @@ namespace Managers
|
||||
/// 事件管理器,负责事件的加载、注册和执行。
|
||||
/// 遵循单例模式,并在启动流程中扮演一个管理器角色。
|
||||
/// </summary>
|
||||
class EventManager : Singleton<EventManager>, ILaunchManager
|
||||
class EventManager : Singleton<EventManager>, ILaunchManager, ITick // 实现 ITick 接口
|
||||
{
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 存储所有已加载的事件定义,键为事件名称,值为对应的事件工作类实例。
|
||||
@@ -20,26 +21,39 @@ namespace Managers
|
||||
public Dictionary<string, EventWorkClassBase> EventDefs { get; private set; } = null;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取当前加载步骤的描述,用于启动流程的进度显示。
|
||||
/// 存储所有已加载的故事定义,键为故事名称,值为对应的故事定义实例。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public string StepDescription => "正在载入事件";
|
||||
public Dictionary<string, StoryDef> StoryDefs { get; private set; } = null;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 初始化事件管理器,从定义管理器中加载所有事件定义并实例化其工作类。
|
||||
/// 存储当前正在播放的所有故事实例。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private readonly List<StoryPlayer> _activeStoryPlayers = new List<StoryPlayer>();
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 获取当前加载步骤的描述,用于启动流程的进度显示。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public string StepDescription => "正在载入事件和故事";
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 初始化事件管理器,从定义管理器中加载所有事件定义和故事定义。
|
||||
/// </summary>
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||||
public void Init()
|
||||
{
|
||||
// 如果事件定义已经加载,则直接返回,避免重复初始化。
|
||||
if (EventDefs != null)
|
||||
// 如果事件和故事定义已经加载,则直接返回,避免重复初始化。
|
||||
if (EventDefs != null && StoryDefs != null)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
var defs = DefineManager.Instance.QueryDefinesByType<EventDef>();
|
||||
// 从定义管理器查询并加载所有事件定义。
|
||||
var eventDefs = DefineManager.Instance.QueryDefinesByType<EventDef>();
|
||||
EventDefs = new Dictionary<string, EventWorkClassBase>();
|
||||
foreach (var def in defs)
|
||||
if(eventDefs==null)
|
||||
return;
|
||||
foreach (var def in eventDefs)
|
||||
{
|
||||
if (EventDefs.ContainsKey(def.defName))
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"警告:事件名称重复,已跳过加载名称为 {def.defName} 的事件定义。");
|
||||
Debug.LogWarning($"警告:事件名称重复,已跳过加载名称为 '{def.defName}' 的事件定义。");
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
var eventWorker = GetAndInstantiateEventWorker(def.workClass);
|
||||
@@ -48,19 +62,39 @@ namespace Managers
|
||||
Debug.LogWarning($"警告:未能找到或实例化名称为 '{def.workClass}' 的事件工作类,已跳过加载名称为 '{def.defName}' 的事件定义。");
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
eventWorker.Init(def.value);
|
||||
eventWorker.Init(def.parameter);
|
||||
EventDefs.Add(def.defName, eventWorker);
|
||||
}
|
||||
Debug.Log($"事件管理器初始化完成,共载入 {EventDefs.Count} 个事件。");
|
||||
|
||||
// 从定义管理器查询并加载所有故事定义。
|
||||
var storyDefs = DefineManager.Instance.QueryDefinesByType<StoryDef>();
|
||||
StoryDefs = new Dictionary<string, StoryDef>();
|
||||
foreach (var storyDef in storyDefs)
|
||||
{
|
||||
if (StoryDefs.ContainsKey(storyDef.defName))
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"警告:故事名称重复,已跳过加载名称为 '{storyDef.defName}' 的故事定义。");
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
StoryDefs.Add(storyDef.defName, storyDef);
|
||||
}
|
||||
// 将自身注册到时钟系统,以便每帧更新故事播放。
|
||||
Clock.AddTick(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 清理事件管理器,释放所有已加载的事件定义。
|
||||
/// 清理事件管理器,释放所有已加载的事件和故事定义。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Clear()
|
||||
{
|
||||
// 从时钟系统移除自身,停止接收Tick更新。
|
||||
Clock.RemoveTick(this);
|
||||
// 清理所有正在播放的故事实例。
|
||||
_activeStoryPlayers.Clear();
|
||||
// 释放事件定义字典。
|
||||
EventDefs = null;
|
||||
Debug.Log("事件管理器已清理。");
|
||||
// 释放故事定义字典。
|
||||
StoryDefs = null;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
@@ -76,7 +110,7 @@ namespace Managers
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!EventDefs.ContainsKey(eventName))
|
||||
if (!EventDefs.TryGetValue(eventName, out var eventWorker))
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"警告:未能找到名称为 '{eventName}' 的事件定义,已跳过执行该事件。");
|
||||
return;
|
||||
@@ -84,9 +118,89 @@ namespace Managers
|
||||
// 假设 Program.Instance 和 FocusedDimensionId 存在且可访问。
|
||||
// 如果 dimensionID 为 null,则使用当前焦点维度ID。
|
||||
dimensionID ??= Program.Instance.FocusedDimensionId;
|
||||
EventDefs[eventName].Run(dimensionID);
|
||||
eventWorker.Run(dimensionID);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 播放指定名称的故事。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="storyName">要播放的故事的名称。</param>
|
||||
/// <param name="dimensionID">故事执行的维度ID,如果为null,将使用当前焦点的维度ID。</param>
|
||||
public void PlayStory(string storyName, string dimensionID = null)
|
||||
{
|
||||
if (StoryDefs == null || StoryDefs.Count == 0)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"错误:故事定义尚未加载或已被清理。无法播放故事 '{storyName}'。");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!StoryDefs.TryGetValue(storyName, out var storyDef))
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"警告:未能找到名称为 '{storyName}' 的故事定义,已跳过播放该故事。");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (storyDef.storyStage == null || storyDef.storyStage.Length == 0)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"警告:故事 '{storyDef.defName}' 没有定义任何阶段,已跳过播放。");
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 确保 dimensionID 有效,如果为 null 则使用当前焦点维度ID。
|
||||
dimensionID ??= Program.Instance.FocusedDimensionId;
|
||||
|
||||
// 创建一个新的 StoryPlayer 实例并添加到活跃列表中。
|
||||
var player = new StoryPlayer(storyDef, dimensionID, this);
|
||||
_activeStoryPlayers.Add(player);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 每帧更新,用于驱动所有活跃故事的播放逻辑。
|
||||
/// 作为 <see cref="ITick"/> 接口的实现,由时钟系统调用。
|
||||
/// </summary>
|
||||
public void Tick()
|
||||
{
|
||||
if (_activeStoryPlayers.Count == 0) return;
|
||||
|
||||
// 获取自上一帧以来的时间增量。
|
||||
var deltaTime = Time.deltaTime;
|
||||
|
||||
// 遍历所有正在播放的故事实例,并更新它们的状态。
|
||||
// 为了避免在迭代过程中修改列表,先收集要移除的,再统一移除。
|
||||
var playersToRemove = new List<StoryPlayer>();
|
||||
foreach (var player in _activeStoryPlayers)
|
||||
{
|
||||
player.Update(deltaTime);
|
||||
if (player.IsFinished)
|
||||
{
|
||||
playersToRemove.Add(player);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 移除所有已完成的故事实例。
|
||||
foreach (var player in playersToRemove)
|
||||
{
|
||||
_activeStoryPlayers.Remove(player);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 将字符串颜色值解析为 <see cref="Color"/> 对象。
|
||||
/// 支持十六进制颜色(如 "#RRGGBB" 或 "#AARRGGBB")或标准颜色名称。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="colorString">颜色字符串。</param>
|
||||
/// <returns>解析后的 <see cref="Color"/> 对象。如果解析失败,返回白色。</returns>
|
||||
private Color ParseColor(string colorString)
|
||||
{
|
||||
if (ColorUtility.TryParseHtmlString(colorString, out var color))
|
||||
{
|
||||
return color;
|
||||
}
|
||||
Debug.LogWarning($"警告:无法解析颜色字符串 '{colorString}'。使用默认白色。");
|
||||
return Color.white; // 默认返回白色
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 根据类名从指定命名空间和程序集下获取并实例化一个 <see cref="EventWorkClassBase"/> 的子类。
|
||||
/// </summary>
|
||||
@@ -102,12 +216,12 @@ namespace Managers
|
||||
// 1. 确定要搜索的程序集。
|
||||
if (assemblyToSearch == null)
|
||||
{
|
||||
// 默认从 EventWorkClassBase 所在的程序集查找,通常其实现类也会在这个程序集。
|
||||
// 默认从 EventWorkClassBase 所在的程序集查找,通常其实现类也位于此程序集。
|
||||
assemblyToSearch = typeof(EventWorkClassBase).Assembly;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. 构造完整的类型名称。
|
||||
string fullTypeName = $"{targetNamespace}.{className}";
|
||||
var fullTypeName = $"{targetNamespace}.{className}";
|
||||
Type targetType = null;
|
||||
|
||||
// 3. 尝试直接从程序集获取类型。
|
||||
@@ -136,19 +250,187 @@ namespace Managers
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
// 使用 Activator.CreateInstance 实例化对象。它默认调用无参公共构造函数。
|
||||
object instance = Activator.CreateInstance(targetType);
|
||||
var instance = Activator.CreateInstance(targetType);
|
||||
return instance as EventWorkClassBase;
|
||||
}
|
||||
catch (MissingMethodException ex)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"错误:类 '{fullTypeName}' 没有公共的无参构造函数。详情: {ex.Message}");
|
||||
Debug.LogError($"错误:类 '{fullTypeName}' 没有公共的无参构造函数。详细信息: {ex.Message}");
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
catch (Exception ex)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"实例化类 '{fullTypeName}' 时发生未知错误。详情: {ex.Message}");
|
||||
Debug.LogError($"实例化类 '{fullTypeName}' 时发生未知错误。详细信息: {ex.Message}");
|
||||
return null;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 表示一个正在播放的故事实例的状态机。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private class StoryPlayer
|
||||
{
|
||||
/// <summary> 故事播放阶段的状态枚举。 </summary>
|
||||
private enum State
|
||||
{
|
||||
Initializing, // 刚开始,准备处理第一个阶段的 lastWaitTime
|
||||
WaitingLastTime, // 等待当前阶段的 lastWaitTime
|
||||
ExecutingStage, // 执行当前阶段的事件/消息
|
||||
WaitingNextTime, // 等待当前阶段的 nextWaitTime
|
||||
Finished // 故事播放完毕
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary> 获取当前正在播放的故事定义。 </summary>
|
||||
public StoryDef StoryDef { get; private set; }
|
||||
/// <summary> 获取故事播放所在的维度ID。 </summary>
|
||||
public string DimensionID { get; private set; }
|
||||
/// <summary> 获取一个值,表示故事是否已播放完毕。 </summary>
|
||||
public bool IsFinished { get; private set; } = false;
|
||||
|
||||
// 事件管理器实例,用于调用 Action 和 ParseColor 方法。
|
||||
private readonly EventManager _eventManager;
|
||||
// 当前故事阶段的索引。
|
||||
private int _currentStageIndex;
|
||||
// 当前阶段的等待计时器。
|
||||
private float _currentWaitTimer;
|
||||
// 当前故事播放器所处的状态。
|
||||
private State _currentState;
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 初始化 <see cref="StoryPlayer"/> 类的新实例。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="storyDef">要播放的故事定义。</param>
|
||||
/// <param name="dimensionId">故事播放所在的维度ID。</param>
|
||||
/// <param name="eventManager">事件管理器实例,用于执行事件和解析颜色。</param>
|
||||
public StoryPlayer(StoryDef storyDef, string dimensionId, EventManager eventManager)
|
||||
{
|
||||
StoryDef = storyDef;
|
||||
DimensionID = dimensionId;
|
||||
_eventManager = eventManager;
|
||||
_currentStageIndex = 0;
|
||||
_currentWaitTimer = 0f;
|
||||
_currentState = State.Initializing;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 每帧更新故事播放器的状态。
|
||||
/// </summary>
|
||||
/// <param name="deltaTime">自上一帧以来的时间增量。</param>
|
||||
public void Update(float deltaTime)
|
||||
{
|
||||
if (IsFinished) return;
|
||||
|
||||
// 如果故事阶段定义为null或为空,则立即标记故事完成。
|
||||
if (StoryDef.storyStage == null || StoryDef.storyStage.Length == 0)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"警告:故事 '{StoryDef.defName}' 没有定义任何阶段,StoryPlayer 将立即完成。");
|
||||
IsFinished = true;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
var currentStage = StoryDef.storyStage[_currentStageIndex];
|
||||
|
||||
switch (_currentState)
|
||||
{
|
||||
case State.Initializing:
|
||||
// 从当前阶段的 lastWaitTime 开始等待,如果 lastWaitTime 小于等于 0 则直接跳过等待执行阶段。
|
||||
if (currentStage.lastWaitTime > 0)
|
||||
{
|
||||
_currentState = State.WaitingLastTime;
|
||||
_currentWaitTimer = 0f;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 没有 lastWaitTime,直接执行阶段。
|
||||
_currentState = State.ExecutingStage;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State.WaitingLastTime:
|
||||
_currentWaitTimer += deltaTime;
|
||||
if (_currentWaitTimer >= currentStage.lastWaitTime)
|
||||
{
|
||||
// 等待时间已到,切换到执行阶段。
|
||||
_currentWaitTimer = 0f;
|
||||
_currentState = State.ExecutingStage;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State.ExecutingStage:
|
||||
// 处理事件
|
||||
if (currentStage.eventDef != null)
|
||||
{
|
||||
if (!string.IsNullOrEmpty(currentStage.eventDef.defName))
|
||||
{
|
||||
_eventManager.Action(currentStage.eventDef.defName, DimensionID);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Debug.LogWarning($"警告:故事 '{StoryDef.defName}' 阶段 {_currentStageIndex} 包含一个没有定义名称的事件,已跳过。");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 处理消息
|
||||
if (currentStage.messageDef != null)
|
||||
{
|
||||
if (MessageManager.Instance == null)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"错误:MessageManager 实例不存在,无法显示故事 '{StoryDef.defName}' 的消息。");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
var messageColor = _eventManager.ParseColor(currentStage.messageDef.color);
|
||||
MessageManager.Instance.DisplayMessage(currentStage.messageDef.text, currentStage.messageDef.type, messageColor);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 决定下一个状态
|
||||
if (currentStage.nextWaitTime > 0)
|
||||
{
|
||||
_currentState = State.WaitingNextTime;
|
||||
_currentWaitTimer = 0f;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 没有 nextWaitTime,直接推进到下一个阶段。
|
||||
AdvanceToNextStage();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State.WaitingNextTime:
|
||||
_currentWaitTimer += deltaTime;
|
||||
if (_currentWaitTimer >= currentStage.nextWaitTime)
|
||||
{
|
||||
// 等待时间已到,推进到下一个阶段。
|
||||
_currentWaitTimer = 0f;
|
||||
AdvanceToNextStage();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State.Finished:
|
||||
// 故事已经完成,不再更新。
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 推进到下一个故事阶段,或标记故事完成。
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void AdvanceToNextStage()
|
||||
{
|
||||
_currentStageIndex++;
|
||||
if (_currentStageIndex < StoryDef.storyStage.Length)
|
||||
{
|
||||
// 还有后续阶段,重置状态以处理下一个阶段的 lastWaitTime。
|
||||
_currentState = State.Initializing;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// 所有阶段播放完毕,标记故事完成。
|
||||
_currentState = State.Finished;
|
||||
IsFinished = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
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