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(client) feat:实现技能树界面,实现地图生成器,实现维度指定,实现规则瓦片定义,实现逃跑逻辑,实现消息定义,实现武器动画,实现受击动画 fix: 修复单攻击子弹击中多个目标,修复人物属性计算错误 (#56)
Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com> Reviewed-on: http://47.107.252.169:3000/Roguelite-Game-Developing-Team/Gen_Hack-and-Slash-Roguelite/pulls/56
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@@ -34,7 +34,7 @@ namespace Managers
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/// <summary>
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/// 获取当前启动步骤的描述。
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/// </summary>
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public string StepDescription { get; private set; } = "包图像管理器正在准备中...";
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public string StepDescription { get; } = "图像管理器正在加载中";
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/// <summary>
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/// 初始化图像管理器,加载默认精灵并处理所有 ImageDef 定义。
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@@ -149,11 +149,26 @@ namespace Managers
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Debug.LogError($"未能加载图像定义关联的纹理: '{ima.defName}' (路径: '{ima.path}', 包ID: '{ima.packID}')。请验证路径和文件是否存在。");
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continue;
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}
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packagesImages[ima.defName] = texture;
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// 切分精灵
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SplitTextureIntoSprites(ima.defName, texture, ima.hCount, ima.wCount, ima.pixelsPerUnit);
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// --- 修改开始 ---
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Texture2D processedTexture = texture;
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// 如果需要翻转,创建翻转后的纹理
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if (ima.flipX || ima.flipY)
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{
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Texture2D flippedTex = FlipTexture(texture, ima.flipX, ima.flipY);
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if (flippedTex != null)
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{
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processedTexture = flippedTex;
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}
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else
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{
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Debug.LogError($"未能翻转图像定义关联的纹理: '{ima.defName}' (路径: '{ima.path}', 包ID: '{ima.packID}'),将使用原始纹理。");
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}
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||||
}
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packagesImages[ima.defName] = processedTexture;
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||||
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||||
SplitTextureIntoSprites(ima.defName, processedTexture, ima.hCount, ima.wCount, ima.pixelsPerUnit,
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ima.flipX, ima.flipY);
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||||
}
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catch (Exception ex)
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{
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@@ -177,7 +192,9 @@ namespace Managers
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Texture2D texture,
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int rows,
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int cols,
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int pixelsPerUnit)
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int pixelsPerUnit,
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bool flipX = false,
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bool flipY = false)
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{
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if (!texture)
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{
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@@ -221,7 +238,7 @@ namespace Managers
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Rect spriteRect = new(col * tileWidth, row * tileHeight, tileWidth, tileHeight);
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var sprite = Sprite.Create(texture, spriteRect, new Vector2(0.5f, 0.5f), pixelsPerUnit);
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// 精灵索引计算方式
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var index = (rows - row - 1) * cols + col;
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var index = (flipY ? row : (rows - row - 1)) * cols + (flipX ? cols - 1 - col : col);
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var spriteName = $"{baseName}_{index}";
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sprite.name = spriteName;
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sprites[spriteName] = sprite;
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@@ -229,6 +246,76 @@ namespace Managers
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}
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}
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/// <summary>
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/// 根据指定的翻转方向创建一个新的、翻转后的纹理。
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/// </summary>
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/// <param name="originalTexture">原始纹理。</param>
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/// <param name="flipX">是否沿X轴翻转。</param>
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/// <param name="flipY">是否沿Y轴翻转。</param>
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/// <returns>一个新的、翻转后的Texture2D实例,如果不需要翻转则返回原纹理。</returns>
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private Texture2D FlipTexture(Texture2D originalTexture, bool flipX, bool flipY)
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{
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if (!flipX && !flipY)
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{
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return originalTexture; // 无需翻转,返回原始纹理
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}
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if (originalTexture == null)
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{
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Debug.LogError("FlipTexture: 原始纹理为null,无法翻转。");
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return null;
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}
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// Unity Texture2D 的 GetPixels/SetPixels 操作要求纹理是可读写的。
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// 确保纹理的可读写性,或创建一个可读写的副本。
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// Configs.ConfigProcessor.LoadTextureByIO 和 Resources.Load的纹理,
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// 它们的"Read/Write Enabled"导入设置必须开启。
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// 这里为了确保纹理处理成功,我们将像素复制到一个新的可读写纹理中。
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int width = originalTexture.width;
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int height = originalTexture.height;
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// 创建一个全新的Texture2D来承载翻转后的像素。
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// 使用Color32代替Color,效率更高且通常直接对应原始图像数据。
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Texture2D flippedTexture = new Texture2D(width, height, originalTexture.format, originalTexture.mipmapCount > 1);
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// 给翻转后的纹理一个名字,方便调试
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flippedTexture.name = originalTexture.name + (flipX ? "_flippedX" : "") + (flipY ? "_flippedY" : "");
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Color32[] originalPixels = originalTexture.GetPixels32();
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Color32[] flippedPixels = new Color32[width * height];
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for (int y = 0; y < height; y++)
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{
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for (int x = 0; x < width; x++)
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{
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// 计算原始像素的索引
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int originalIndex = y * width + x;
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// 计算翻转后像素的目标坐标
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int targetX = flipX ? (width - 1 - x) : x;
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int targetY = flipY ? (height - 1 - y) : y;
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// 计算翻转后像素的目标索引
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int flippedIndex = targetY * width + targetX;
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if (originalIndex >= 0 && originalIndex < originalPixels.Length &&
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flippedIndex >= 0 && flippedIndex < flippedPixels.Length)
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{
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flippedPixels[flippedIndex] = originalPixels[originalIndex];
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}
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else
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{
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// 理论上不应该发生,但作为安全措施
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Debug.LogWarning($"FlipTexture: 像素索引计算异常,原始: ({x},{y}) -> 索引 {originalIndex};翻转: ({targetX},{targetY}) -> 索引 {flippedIndex}. Texture: {originalTexture.name}");
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}
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}
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}
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flippedTexture.SetPixels32(flippedPixels);
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flippedTexture.Apply(); // 应用像素更改到GPU
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return flippedTexture;
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}
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/// <summary>
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||||
/// 清理所有已加载的纹理和精灵数据。
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/// </summary>
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@@ -240,7 +327,6 @@ namespace Managers
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{
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packagesImages.Clear();
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sprites.Clear();
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StepDescription = "包图像管理器数据已清理。"; // 更新状态
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}
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/// <summary>
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@@ -263,40 +349,9 @@ namespace Managers
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/// <returns>如果找到对应的精灵,则返回该精灵;否则返回 <see cref="defaultSprite"/>。</returns>
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public Sprite GetSprite(ImageDef ima)
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{
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||||
if (ima == null) return defaultSprite;
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||||
return GetSprite(ima.packID, ima.defName);
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||||
return ima == null ? defaultSprite : GetSprite(ima.defName);
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}
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/// <summary>
|
||||
/// 根据包ID和精灵名称获取对应的精灵。
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||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="packID">精灵所属的包ID。此参数在此版本中已不再用于字典查找,但为保持兼容性而保留。</param>
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||||
/// <param name="name">精灵的名称(全局唯一的DefName)。</param>
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||||
/// <returns>如果找到对应的精灵,则返回该精灵;否则返回 <see cref="defaultSprite"/>。</returns>
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public Sprite GetSprite(string packID, string name)
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{
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||||
if (sprites.TryGetValue(name, out var sprite))
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return sprite;
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||||
// 如果未找到,返回默认精灵
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||||
return defaultSprite;
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||||
}
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/// <summary>
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/// 根据包ID、基础名称和索引获取被分割的子精灵。
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/// </summary>
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||||
/// <param name="packID">精灵所属的包ID。此参数在此版本中已不再用于字典查找,但为保持兼容性而保留。</param>
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||||
/// <param name="name">精灵的基础名称(全局唯一的DefName)。</param>
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||||
/// <param name="index">子精灵的索引。</param>
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||||
/// <returns>如果找到对应的子精灵,则返回该精灵;否则返回 <see cref="defaultSprite"/>。</returns>
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public Sprite GetSprite(string packID, string name, int index)
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{
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var fullName = $"{name}_{index}";
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||||
return GetSprite(packID, fullName);
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||||
}
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// ---------- 新增的查询接口 ----------
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/// <summary>
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||||
/// 根据精灵名称(全局唯一的DefName)获取对应的精灵。
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/// </summary>
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@@ -304,9 +359,7 @@ namespace Managers
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/// <returns>如果找到对应的精灵,则返回该精灵;否则返回 <see cref="defaultSprite"/>。</returns>
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public Sprite GetSprite(string name)
|
||||
{
|
||||
if (sprites.TryGetValue(name, out var sprite))
|
||||
return sprite;
|
||||
return defaultSprite;
|
||||
return sprites.GetValueOrDefault(name, defaultSprite);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
@@ -320,5 +373,12 @@ namespace Managers
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||||
var fullName = $"{name}_{index}";
|
||||
return GetSprite(fullName);
|
||||
}
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public Sprite[] GetSprites(string[] names)
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{
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if (names == null || names.Length == 0)
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return new[] { defaultSprite };
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return names.Select(name => GetSprite(name)).ToArray();
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}
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}
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}
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