(client) feat:实现技能树界面,实现地图生成器,实现维度指定,实现规则瓦片定义,实现逃跑逻辑,实现消息定义,实现武器动画,实现受击动画 fix: 修复单攻击子弹击中多个目标,修复人物属性计算错误 (#56)

Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com>
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@@ -34,7 +34,7 @@ namespace Managers
/// <summary>
/// 获取当前启动步骤的描述。
/// </summary>
public string StepDescription { get; private set; } = "图像管理器正在准备中...";
public string StepDescription { get; } = "图像管理器正在加载中";
/// <summary>
/// 初始化图像管理器,加载默认精灵并处理所有 ImageDef 定义。
@@ -149,11 +149,26 @@ namespace Managers
Debug.LogError($"未能加载图像定义关联的纹理: '{ima.defName}' (路径: '{ima.path}', 包ID: '{ima.packID}')。请验证路径和文件是否存在。");
continue;
}
packagesImages[ima.defName] = texture;
// 切分精灵
SplitTextureIntoSprites(ima.defName, texture, ima.hCount, ima.wCount, ima.pixelsPerUnit);
// --- 修改开始 ---
Texture2D processedTexture = texture;
// 如果需要翻转,创建翻转后的纹理
if (ima.flipX || ima.flipY)
{
Texture2D flippedTex = FlipTexture(texture, ima.flipX, ima.flipY);
if (flippedTex != null)
{
processedTexture = flippedTex;
}
else
{
Debug.LogError($"未能翻转图像定义关联的纹理: '{ima.defName}' (路径: '{ima.path}', 包ID: '{ima.packID}'),将使用原始纹理。");
}
}
packagesImages[ima.defName] = processedTexture;
SplitTextureIntoSprites(ima.defName, processedTexture, ima.hCount, ima.wCount, ima.pixelsPerUnit,
ima.flipX, ima.flipY);
}
catch (Exception ex)
{
@@ -177,7 +192,9 @@ namespace Managers
Texture2D texture,
int rows,
int cols,
int pixelsPerUnit)
int pixelsPerUnit,
bool flipX = false,
bool flipY = false)
{
if (!texture)
{
@@ -221,7 +238,7 @@ namespace Managers
Rect spriteRect = new(col * tileWidth, row * tileHeight, tileWidth, tileHeight);
var sprite = Sprite.Create(texture, spriteRect, new Vector2(0.5f, 0.5f), pixelsPerUnit);
// 精灵索引计算方式
var index = (rows - row - 1) * cols + col;
var index = (flipY ? row : (rows - row - 1)) * cols + (flipX ? cols - 1 - col : col);
var spriteName = $"{baseName}_{index}";
sprite.name = spriteName;
sprites[spriteName] = sprite;
@@ -229,6 +246,76 @@ namespace Managers
}
}
/// <summary>
/// 根据指定的翻转方向创建一个新的、翻转后的纹理。
/// </summary>
/// <param name="originalTexture">原始纹理。</param>
/// <param name="flipX">是否沿X轴翻转。</param>
/// <param name="flipY">是否沿Y轴翻转。</param>
/// <returns>一个新的、翻转后的Texture2D实例如果不需要翻转则返回原纹理。</returns>
private Texture2D FlipTexture(Texture2D originalTexture, bool flipX, bool flipY)
{
if (!flipX && !flipY)
{
return originalTexture; // 无需翻转,返回原始纹理
}
if (originalTexture == null)
{
Debug.LogError("FlipTexture: 原始纹理为null无法翻转。");
return null;
}
// Unity Texture2D 的 GetPixels/SetPixels 操作要求纹理是可读写的。
// 确保纹理的可读写性,或创建一个可读写的副本。
// Configs.ConfigProcessor.LoadTextureByIO 和 Resources.Load的纹理
// 它们的"Read/Write Enabled"导入设置必须开启。
// 这里为了确保纹理处理成功,我们将像素复制到一个新的可读写纹理中。
int width = originalTexture.width;
int height = originalTexture.height;
// 创建一个全新的Texture2D来承载翻转后的像素。
// 使用Color32代替Color效率更高且通常直接对应原始图像数据。
Texture2D flippedTexture = new Texture2D(width, height, originalTexture.format, originalTexture.mipmapCount > 1);
// 给翻转后的纹理一个名字,方便调试
flippedTexture.name = originalTexture.name + (flipX ? "_flippedX" : "") + (flipY ? "_flippedY" : "");
Color32[] originalPixels = originalTexture.GetPixels32();
Color32[] flippedPixels = new Color32[width * height];
for (int y = 0; y < height; y++)
{
for (int x = 0; x < width; x++)
{
// 计算原始像素的索引
int originalIndex = y * width + x;
// 计算翻转后像素的目标坐标
int targetX = flipX ? (width - 1 - x) : x;
int targetY = flipY ? (height - 1 - y) : y;
// 计算翻转后像素的目标索引
int flippedIndex = targetY * width + targetX;
if (originalIndex >= 0 && originalIndex < originalPixels.Length &&
flippedIndex >= 0 && flippedIndex < flippedPixels.Length)
{
flippedPixels[flippedIndex] = originalPixels[originalIndex];
}
else
{
// 理论上不应该发生,但作为安全措施
Debug.LogWarning($"FlipTexture: 像素索引计算异常,原始: ({x},{y}) -> 索引 {originalIndex};翻转: ({targetX},{targetY}) -> 索引 {flippedIndex}. Texture: {originalTexture.name}");
}
}
}
flippedTexture.SetPixels32(flippedPixels);
flippedTexture.Apply(); // 应用像素更改到GPU
return flippedTexture;
}
/// <summary>
/// 清理所有已加载的纹理和精灵数据。
/// </summary>
@@ -240,7 +327,6 @@ namespace Managers
{
packagesImages.Clear();
sprites.Clear();
StepDescription = "包图像管理器数据已清理。"; // 更新状态
}
/// <summary>
@@ -263,40 +349,9 @@ namespace Managers
/// <returns>如果找到对应的精灵,则返回该精灵;否则返回 <see cref="defaultSprite"/>。</returns>
public Sprite GetSprite(ImageDef ima)
{
if (ima == null) return defaultSprite;
return GetSprite(ima.packID, ima.defName);
return ima == null ? defaultSprite : GetSprite(ima.defName);
}
/// <summary>
/// 根据包ID和精灵名称获取对应的精灵。
/// </summary>
/// <param name="packID">精灵所属的包ID。此参数在此版本中已不再用于字典查找但为保持兼容性而保留。</param>
/// <param name="name">精灵的名称全局唯一的DefName。</param>
/// <returns>如果找到对应的精灵,则返回该精灵;否则返回 <see cref="defaultSprite"/>。</returns>
public Sprite GetSprite(string packID, string name)
{
if (sprites.TryGetValue(name, out var sprite))
return sprite;
// 如果未找到,返回默认精灵
return defaultSprite;
}
/// <summary>
/// 根据包ID、基础名称和索引获取被分割的子精灵。
/// </summary>
/// <param name="packID">精灵所属的包ID。此参数在此版本中已不再用于字典查找但为保持兼容性而保留。</param>
/// <param name="name">精灵的基础名称全局唯一的DefName。</param>
/// <param name="index">子精灵的索引。</param>
/// <returns>如果找到对应的子精灵,则返回该精灵;否则返回 <see cref="defaultSprite"/>。</returns>
public Sprite GetSprite(string packID, string name, int index)
{
var fullName = $"{name}_{index}";
return GetSprite(packID, fullName);
}
// ---------- 新增的查询接口 ----------
/// <summary>
/// 根据精灵名称全局唯一的DefName获取对应的精灵。
/// </summary>
@@ -304,9 +359,7 @@ namespace Managers
/// <returns>如果找到对应的精灵,则返回该精灵;否则返回 <see cref="defaultSprite"/>。</returns>
public Sprite GetSprite(string name)
{
if (sprites.TryGetValue(name, out var sprite))
return sprite;
return defaultSprite;
return sprites.GetValueOrDefault(name, defaultSprite);
}
/// <summary>
@@ -320,5 +373,12 @@ namespace Managers
var fullName = $"{name}_{index}";
return GetSprite(fullName);
}
public Sprite[] GetSprites(string[] names)
{
if (names == null || names.Length == 0)
return new[] { defaultSprite };
return names.Select(name => GetSprite(name)).ToArray();
}
}
}