(client) feat:实现技能树界面,实现地图生成器,实现维度指定,实现规则瓦片定义,实现逃跑逻辑,实现消息定义,实现武器动画,实现受击动画 fix: 修复单攻击子弹击中多个目标,修复人物属性计算错误 (#56)

Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com>
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using UnityEngine;
using Newtonsoft.Json;
using System;
using System.Threading.Tasks; // 引入 System.Threading.Tasks
using Managers;
using Utils;
namespace Map
{
/// <summary>
/// 植物生成器配置类。
/// </summary>
public class PlantGeneratorConfig
{
/// <summary>
/// 植物瓦片的定义名称。
/// </summary>
[JsonProperty("tileDefName", Required = Required.Always)]
public string TileDefName { get; set; } = "DefaultPlantTile";
/// <summary>
/// 柏林噪声的缩放因子。
/// </summary>
[JsonProperty("scale")]
public double Scale { get; set; } = 0.08;
/// <summary>
/// 柏林噪声阈值,高于此值才可能生成植物 (-1到1之间)。
/// </summary>
[JsonProperty("threshold")]
public double Threshold { get; set; } = 0.3;
/// <summary>
/// 植物生成概率 (0-1之间),控制稀疏度。
/// </summary>
[JsonProperty("density")]
public double Density { get; set; } = 0.6;
/// <summary>
/// 柏林噪声的X轴偏移。
/// </summary>
[JsonProperty("offsetX")]
public double OffsetX { get; set; } = 0.0;
/// <summary>
/// 柏林噪声的Y轴偏移。
/// </summary>
[JsonProperty("offsetY")]
public double OffsetY { get; set; } = 0.0;
/// <summary>
/// 植物必须生长在其上的基础瓦片名称 (可空)。
/// </summary>
[JsonProperty("requiredBaseTileDefName")]
public string RequiredBaseTileDefName { get; set; } = null;
/// <summary>
/// 地图生成区域的宽度(单元格数量)。
/// </summary>
[JsonProperty("mapCellSizeX")]
public int MapCellSizeX { get; set; } = 100;
/// <summary>
/// 地图生成区域的高度(单元格数量)。
/// </summary>
[JsonProperty("mapCellSizeY")]
public int MapCellSizeY { get; set; } = 100;
/// <summary>
/// 是否避免植物瓦片互相重叠。
/// </summary>
[JsonProperty("preventOverlap")]
public bool PreventOverlap { get; set; } = true;
}
public class PlantMapGenerator : MapGeneratorWorkClassBase
{
private PlantGeneratorConfig _config;
/// <summary>
/// 初始化植物生成器解析JSON配置字符串。
/// </summary>
/// <param name="value">包含植物生成参数的JSON字符串。</param>
public override void Init(string value)
{
try
{
_config = JsonConvert.DeserializeObject<PlantGeneratorConfig>(value);
if (_config == null)
{
Debug.LogError("植物地图生成器配置反序列化为空。请检查JSON格式。将使用默认配置。");
_config = new PlantGeneratorConfig();
}
if (string.IsNullOrWhiteSpace(_config.TileDefName))
{
Debug.LogWarning("植物地图生成器:瓦片定义名称为空。将使用默认值 'DefaultPlantTile'。");
_config.TileDefName = "DefaultPlantTile";
}
if (_config.Scale <= 0)
{
Debug.LogWarning($"植物地图生成器:缩放值必须为正数。将设置为默认值 0.08。当前值: {_config.Scale}");
_config.Scale = 0.08;
}
// Unity的Mathf.PerlinNoise输出0-1如果PerlinNoise.Instance.Noise也如此这里需要修改范围
// 假设 PerlinNoise.Instance.Noise() 返回值在 -1 到 1 之间。
if (_config.Threshold < -1.0 || _config.Threshold > 1.0)
{
Debug.LogWarning($"植物地图生成器:阈值 ({_config.Threshold}) 超出柏林噪声典型范围 (-1.0到1.0)。已钳制到 0.3。");
_config.Threshold = 0.3;
}
if (_config.Density < 0 || _config.Density > 1)
{
Debug.LogWarning($"植物地图生成器:密度 ({_config.Density}) 必须在 0 到 1 之间。已钳制到 0.6。");
_config.Density = Mathf.Clamp((float)_config.Density, 0f, 1f);
}
if (_config.MapCellSizeX <= 0)
{
Debug.LogWarning($"植物地图生成器:地图宽度 ({_config.MapCellSizeX}) 必须为正数。将设置为默认值 100。");
_config.MapCellSizeX = 100;
}
if (_config.MapCellSizeY <= 0)
{
Debug.LogWarning($"植物地图生成器:地图高度 ({_config.MapCellSizeY}) 必须为正数。将设置为默认值 100。");
_config.MapCellSizeY = 100;
}
}
catch (JsonSerializationException ex)
{
Debug.LogError($"植物地图生成器配置JSON反序列化错误{ex.Message}。输入JSON: '{value}'");
_config = new PlantGeneratorConfig();
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError($"植物地图生成器:初始化过程中发生未预期错误:{ex.Message}。输入JSON: '{value}'");
_config = new PlantGeneratorConfig();
}
}
/// <summary>
/// 根据柏林噪声和配置参数在 `MapGenerator` 的 `plantTilemap` 上生成植物。
/// 此方法现在是异步的,以避免阻塞主线程。
/// </summary>
/// <param name="map">MapGenerator实例包含要操作的Tilemap。</param>
public override async Task Process(MapGenerator map) // 标记为 async Task
{
if (_config == null)
{
Debug.LogError("植物地图生成器在Init方法调用前或Init失败后调用Process。中止生成。");
return; // async Task 方法直接 return; 意味着返回 Task.CompletedTask
}
if (map == null || map.plantTilemap == null)
{
Debug.LogError("植物地图生成器MapGenerator或植物瓦片地图为空。无法生成植物。中止。");
return;
}
var plantTile = TileManager.Instance.GetTile(_config.TileDefName);
if (plantTile == null)
{
Debug.LogError($"植物地图生成器:无法获取名称为 '{_config.TileDefName}' 的瓦片。请确保瓦片管理器返回有效瓦片。中止生成。");
return;
}
// 缓存 requiredBaseTile 的引用,避免在循环中重复查询 TileManager
UnityEngine.Tilemaps.TileBase requiredBaseTile = null;
if (!string.IsNullOrEmpty(_config.RequiredBaseTileDefName))
{
if (map.baseTilemap == null)
{
Debug.LogWarning($"植物地图生成器:已配置基础瓦片名称 ('{_config.RequiredBaseTileDefName}') 但基础瓦片地图为空。将忽略基础地形要求。");
}
else
{
requiredBaseTile = TileManager.Instance.GetTile(_config.RequiredBaseTileDefName);
if (requiredBaseTile == null)
{
Debug.LogWarning($"植物地图生成器:无法获取所需的基础瓦片 '{_config.RequiredBaseTileDefName}'。将忽略基础地形要求。");
}
}
}
for (var x = 0; x < _config.MapCellSizeX; x++)
{
for (var y = 0; y < _config.MapCellSizeY; y++)
{
var cellPosition = new Vector3Int(x, y, 0);
var sampleX = (x / (double)_config.MapCellSizeX) * _config.Scale + _config.OffsetX;
var sampleY = (y / (double)_config.MapCellSizeY) * _config.Scale + _config.OffsetY;
var noiseValue = PerlinNoise.Instance.Noise(sampleX, sampleY);
if (noiseValue < _config.Threshold)
{
continue;
}
// 检查所需的基础瓦片
if (requiredBaseTile != null)
{
var baseTileOnMap = map.baseTilemap.GetTile(cellPosition);
if (baseTileOnMap == null || baseTileOnMap.name != requiredBaseTile.name)
{
continue;
}
}
// 检查是否重叠
if (_config.PreventOverlap)
{
var existingPlant = map.plantTilemap.GetTile(cellPosition);
if (existingPlant != null)
{
continue;
}
}
// 检查密度
if (UnityEngine.Random.value >= _config.Density)
{
continue;
}
map.plantTilemap.SetTile(cellPosition, plantTile);
}
// 每处理完一列,就让出控制权给主线程
await Task.Yield();
}
}
}
}