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(client) feat:支持定义实体的碰撞体大小和偏移;建筑支持定义实体建筑和瓦片建筑,建筑支持指定按钮回调;添加存档管理器;Dev支持设置是否暂停;实体允许定义事件组;添加基地界面 (#57)
Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com> Reviewed-on: http://47.107.252.169:3000/Roguelite-Game-Developing-Team/Gen_Hack-and-Slash-Roguelite/pulls/57
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,4 @@
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using System; // Added for Action
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Linq;
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using UI;
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@@ -18,14 +18,17 @@ namespace Base
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// 缓存当前可见的窗口
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private readonly List<UIBase> _visibleWindows = new List<UIBase>();
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// 标记是否需要更新可见窗口缓存和暂停状态
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private bool needUpdate = false;
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/// <summary>
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/// 当UI窗口的可见性状态发生改变时触发的事件。
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/// 参数1: 发生改变的UIBase实例。
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/// 参数2: 窗口的新可见状态 (true为显示,false为隐藏)。
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/// <list type="bullet">
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/// <item>参数1: 发生改变的UIBase实例。</item>
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/// <item>参数2: 窗口的新可见状态 (true为显示,false为隐藏)。</item>
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/// </list>
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/// </summary>
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public event Action<UIBase, bool> OnWindowVisibilityChanged; // <--- 新增
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public event Action<UIBase, bool> OnWindowVisibilityChanged;
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/// <summary>
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/// 获取所有已注册的UI窗口的总数量。
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@@ -44,7 +47,6 @@ namespace Base
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/// <returns>如果窗口可见则返回true,否则返回false。</returns>
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public bool IsWindowVisible(string uiName)
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{
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// 使用 Any() 方法检查 _visibleWindows 列表中是否存在名称匹配且可见的窗口
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return _visibleWindows.Any(window => window != null && window.name == uiName && window.IsVisible);
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}
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@@ -55,7 +57,6 @@ namespace Base
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/// <returns>如果窗口可见且占用了输入则返回true,否则返回false。</returns>
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public bool IsWindowInputOccupied(string uiName)
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{
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// 检查 _visibleWindows 列表中是否存在名称匹配且同时占用输入的窗口
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return _visibleWindows.Any(window => window != null && window.name == uiName && window.IsVisible && window.isInputOccupied);
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}
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@@ -66,7 +67,6 @@ namespace Base
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/// <returns>匹配的UIBase实例,如果未找到则返回null。</returns>
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public UIBase GetWindow(string uiName)
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{
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// 从 _allWindows 列表中查找第一个名称匹配的窗口
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return _allWindows.FirstOrDefault(window => window != null && window.name == uiName);
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}
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@@ -77,30 +77,25 @@ namespace Base
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{
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_allWindows.Clear();
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// 获取当前活动场景中的所有 GameObject
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var activeScene = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.GetActiveScene();
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if (!activeScene.isLoaded)
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{
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return;
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}
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// 遍历场景中的所有根对象,并查找其子对象中的 UIBase
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foreach (var rootGameObject in activeScene.GetRootGameObjects())
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{
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var windows = rootGameObject.GetComponentsInChildren<UIBase>(true);
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_allWindows.AddRange(windows);
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}
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// 去重(如果有重复的窗口)
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_allWindows = _allWindows.Distinct().ToList();
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// 初始化所有窗口为隐藏状态
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foreach (var window in _allWindows)
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{
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// 确保窗口不为空且其GameObject未被销毁
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if (window != null && window.gameObject != null)
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{
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window.Hide(); // 隐藏操作会触发 OnWindowVisibilityChanged 事件
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window.Hide();
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}
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}
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@@ -115,28 +110,23 @@ namespace Base
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// 使用这个是为了让输入独占窗口关闭自己后不会立即激活其他窗口的按键,延迟一帧
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if (needUpdate)
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{
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// 更新可见窗口缓存和暂停状态
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UpdateVisibleWindowsCache();
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UpdatePauseState();
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needUpdate = false;
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return;
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}
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// 如果有任何可见窗口占用了输入,则阻止其他窗口通过按键进行操作
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if(_visibleWindows.Any(window => window && window.isInputOccupied))
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||||
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||||
if (_visibleWindows.Any(window => window && window.isInputOccupied))
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return;
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foreach (var window in _allWindows)
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{
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// 确保窗口不为空且其GameObject未被销毁
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if (!window || !window.gameObject) continue;
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// 检查窗口是否设置了有效的激活按键,并且该按键在本帧被按下
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if (window.actionButton == KeyCode.None || !Input.GetKeyDown(window.actionButton)) continue;
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if (window.IsVisible)
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{
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// 如果窗口当前是可见的,且未占用输入,则通过按键隐藏它
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if (!window.isInputOccupied)
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{
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Hide(window);
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@@ -144,7 +134,6 @@ namespace Base
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}
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else
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{
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// 如果窗口当前是隐藏的,则显示它
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||||
Show(window);
|
||||
}
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}
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@@ -156,17 +145,13 @@ namespace Base
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/// <param name="windowToShow">要显示的窗口。</param>
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public void Show(UIBase windowToShow)
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{
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// 确保窗口不为空且未被销毁,并且当前不可见
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if (!windowToShow || !windowToShow.gameObject || windowToShow.IsVisible) return;
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||||
// 如果窗口是独占的,隐藏所有其他窗口
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if (windowToShow.exclusive)
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{
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||||
// 创建一个副本进行迭代,防止在 Hide() 调用中修改 _visibleWindows 导致迭代器失效
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var windowsToHide = _visibleWindows.ToList();
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||||
var windowsToHide = _visibleWindows.ToList();
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foreach (var visibleWindow in windowsToHide)
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{
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||||
// 确保窗口不是要显示的窗口本身,且仍然可见
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||||
if (visibleWindow && visibleWindow != windowToShow && visibleWindow.IsVisible)
|
||||
{
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||||
Hide(visibleWindow);
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@@ -174,14 +159,9 @@ namespace Base
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}
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}
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||||
// 显示目标窗口并更新缓存与暂停状态
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windowToShow.Show();
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var itick = windowToShow as ITickUI;
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if (itick != null)
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||||
Base.Clock.AddTickUI(itick);
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||||
// 触发事件通知窗口可见性已改变
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||||
OnWindowVisibilityChanged?.Invoke(windowToShow, true); // <--- 修改点 2
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||||
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||||
OnWindowVisibilityChanged?.Invoke(windowToShow, true);
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||||
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||||
needUpdate = true;
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||||
}
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@@ -192,9 +172,8 @@ namespace Base
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/// <param name="uiName">要显示的UI窗口名称。</param>
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public void Show(string uiName)
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{
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||||
// 使用 GetWindow 方法获取窗口实例
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var window = GetWindow(uiName);
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||||
if (window != null)
|
||||
if (window)
|
||||
{
|
||||
Show(window);
|
||||
return;
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@@ -202,26 +181,19 @@ namespace Base
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||||
Debug.LogWarning($"[UIInputControl] 未找到名称为 '{uiName}' 的窗口来显示。");
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||||
}
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||||
/// <summary>
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||||
/// 公开的隐藏窗口方法。
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/// </summary>
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/// <param name="windowToHide">要隐藏的窗口。</param>
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public void Hide(UIBase windowToHide)
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{
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||||
// 确保窗口不为空且未被销毁,并且当前可见
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||||
if (!windowToHide || !windowToHide.gameObject || !windowToHide.IsVisible) return;
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||||
// 隐藏目标窗口
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windowToHide.Hide();
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||||
// 当UI窗口被隐藏时,如果它实现了ITickUI接口,则必须将其从Clock中移除。
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||||
// 这防止了隐藏窗口继续被Tick,避免性能开销和潜在的NullReferenceException。
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||||
if (windowToHide is ITickUI iTick)
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||||
Base.Clock.RemoveTickUI(iTick);
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|
||||
// 触发事件通知窗口可见性已改变
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||||
OnWindowVisibilityChanged?.Invoke(windowToHide, false); // <--- 修改点 3
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|
||||
|
||||
OnWindowVisibilityChanged?.Invoke(windowToHide, false);
|
||||
|
||||
needUpdate = true;
|
||||
}
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||||
|
||||
@@ -231,8 +203,6 @@ namespace Base
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||||
/// <param name="uiName">要隐藏的UI窗口名称。</param>
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||||
public void Hide(string uiName)
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{
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||||
// 仅在可见窗口中查找并隐藏,更符合HideByName的即时操作期望
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||||
// 如果需要隐藏所有名称匹配的窗口(包括隐藏的),则需要遍历 _allWindows
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||||
var visibleWindowToHide = _visibleWindows.FirstOrDefault(window => window != null && window.name == uiName && window.IsVisible);
|
||||
if (visibleWindowToHide != null)
|
||||
{
|
||||
@@ -247,14 +217,12 @@ namespace Base
|
||||
/// </summary>
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||||
public void HideAll()
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||||
{
|
||||
// 创建 _visibleWindows 的一个副本进行迭代,以避免在循环中修改原列表导致迭代器失效
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||||
var windowsToHide = _visibleWindows.ToList();
|
||||
var windowsToHide = _visibleWindows.ToList();
|
||||
foreach (var visibleWindow in windowsToHide)
|
||||
{
|
||||
// 再次检查窗口是否仍然可见,因为其他操作可能已经隐藏了它
|
||||
if (visibleWindow != null && visibleWindow.IsVisible)
|
||||
{
|
||||
Hide(visibleWindow); // Hide() 方法会触发 OnWindowVisibilityChanged 事件
|
||||
Hide(visibleWindow);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -264,7 +232,6 @@ namespace Base
|
||||
/// </summary>
|
||||
private void UpdatePauseState()
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||||
{
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||||
// 确保 _visibleWindows 中的窗口都有效
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||||
var shouldPause = _visibleWindows.Any(w => w && w.needPause);
|
||||
if (Base.Clock.Instance.Pause != shouldPause)
|
||||
{
|
||||
@@ -280,7 +247,7 @@ namespace Base
|
||||
_visibleWindows.Clear();
|
||||
foreach (var window in _allWindows)
|
||||
{
|
||||
if (window && window.IsVisible) // 确保窗口有效且可见
|
||||
if (window && window.IsVisible)
|
||||
{
|
||||
_visibleWindows.Add(window);
|
||||
}
|
||||
@@ -294,10 +261,7 @@ namespace Base
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||||
private void OnDestroy()
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{
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||||
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoaded;
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||||
// 在销毁时清空所有订阅者,防止因MonoSingleton持久化导致下一场景重新加载时出现旧的订阅者(如果单例不销毁,事件本身也不会自动清空订阅)
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||||
// 如果 UIInputControl 是一个会随场景销毁的普通 MonoBehaviour 而不是持久化的 MonoSingleton, 某些情况下清除订阅者可以防止跨场景的引用问题。
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||||
// 但对于 MonoSingleton,它通常是持久化的,所以事件在重新加载场景后仍然保留。明确清空可以避免不必要的资源占用,虽然在应用程序关闭时会自动释放。
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||||
// OnWindowVisibilityChanged = null; // 谨慎使用,如果外部有长期订阅的需求,清空可能导致问题。通常更推荐外部在OnDestroy中取消订阅。
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||||
Clock.RemoveTickUI(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
@@ -306,8 +270,8 @@ namespace Base
|
||||
/// </summary>
|
||||
protected override void OnStart()
|
||||
{
|
||||
// 订阅场景加载事件,以便在新场景加载后重新注册UI窗口
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||||
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded;
|
||||
Clock.AddTickUI(this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
@@ -318,7 +282,6 @@ namespace Base
|
||||
/// <param name="mode">场景加载模式。</param>
|
||||
private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
|
||||
{
|
||||
// 当场景加载时,重新查找并注册所有UI窗口
|
||||
RegisterAllWindows();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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