(client) feat:支持定义实体的碰撞体大小和偏移;建筑支持定义实体建筑和瓦片建筑,建筑支持指定按钮回调;添加存档管理器;Dev支持设置是否暂停;实体允许定义事件组;添加基地界面 (#57)

Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com>
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@@ -1,5 +1,4 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using Data;
using Prefab;
using UnityEngine;
@@ -9,31 +8,43 @@ namespace Utils
{
public class GameObjectCreate:Singleton<GameObjectCreate>
{
private SpriteAnimator _animatorPrefab;
public SpriteAnimator AnimatorPrefab
private static SpriteAnimator _animatorPrefab;
public static SpriteAnimator AnimatorPrefab
{
get
{
if (_animatorPrefab == null)
if (!_animatorPrefab)
{
_animatorPrefab=Resources.Load<SpriteAnimator>("Prefab/Animation");
_animatorPrefab=Resources.Load<SpriteAnimator>("Prefab/ControlUI/Animation");
}
return _animatorPrefab;
}
}
private ImagePrefab _imagePrefab;
public ImagePrefab ImagePrefab
private static ImagePrefab _imagePrefab;
public static ImagePrefab ImagePrefab
{
get
{
if (_imagePrefab == null)
if (!_imagePrefab)
{
_imagePrefab=Resources.Load<ImagePrefab>("Prefab/Image");
_imagePrefab=Resources.Load<ImagePrefab>("Prefab/ControlUI/Image");
}
return _imagePrefab;
}
}
private static ProgressBarPrefab _progressBarPrefab;
public static ProgressBarPrefab ProgressBarPrefab
{
get
{
if (!_progressBarPrefab)
{
_progressBarPrefab=Resources.Load<ProgressBarPrefab>("Prefab/ControlUI/ProgressBar");
}
return _progressBarPrefab;
}
}
/// <summary>
@@ -70,7 +81,7 @@ namespace Utils
break;
case 1:
// 单纹理节点
if (!Instance.ImagePrefab)
if (!ImagePrefab)
{
Debug.LogError($"InitBodyPart: imagePrefab未设置 (节点名: {drawNode.nodeName})");
return null;
@@ -85,7 +96,7 @@ namespace Utils
$"InitBodyPart: 无法获取纹理 (节点名: {drawNode.nodeName}, 纹理ID: {drawNode.textures[0]})");
}
var imagePrefabCom = Object.Instantiate(Instance.ImagePrefab, parent.transform);
var imagePrefabCom = Object.Instantiate(ImagePrefab, parent.transform);
if (imagePrefabCom)
{
imagePrefabCom.SetSprite(texture);
@@ -100,13 +111,13 @@ namespace Utils
break;
default:
// 多纹理动画节点
if (!Instance.AnimatorPrefab)
if (!AnimatorPrefab)
{
Debug.LogError($"InitBodyPart: animatorPrefab未设置 (节点名: {drawNode.nodeName})");
return null;
}
var animator = Object.Instantiate(Instance.AnimatorPrefab, parent.transform);
var animator = Object.Instantiate(AnimatorPrefab, parent.transform);
if (!animator)
{
Debug.LogWarning($"InitBodyPart: 无法获取SpriteAnimator组件 (节点名: {drawNode.nodeName})");
@@ -162,7 +173,7 @@ namespace Utils
public static SpriteAnimator SpriteAnimator(Sprite[] sprites,Transform parent)
{
var spriteAnimator = Object.Instantiate(Instance.AnimatorPrefab,parent);
var spriteAnimator = Object.Instantiate(AnimatorPrefab,parent);
spriteAnimator.SetSprites(sprites);
spriteAnimator.transform.localPosition=Vector3.zero;
return spriteAnimator;
@@ -175,7 +186,7 @@ namespace Utils
public static ImagePrefab SpriteImage(Sprite sprite, Transform parent)
{
var spriteImage = Object.Instantiate(Instance.ImagePrefab,parent);
var spriteImage = Object.Instantiate(ImagePrefab,parent);
spriteImage.SetSprite(sprite);
spriteImage.transform.localPosition=Vector3.zero;
return spriteImage;

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@@ -1,15 +1,15 @@
// 文件: Assets/Scripts/Utils/StringUtils.cs (或你的实际路径)
using System;
using System.Reflection;
using EventWorkClass;
using Map;
using UnityEngine;
namespace Utils
{
using UnityEngine; // 引入Unity命名空间以便使用Vector2和Vector3
public static class StringUtils
{
// 以下是你原始代码中未修改的部分,为了完整性列出
/// <summary>
/// 尝试从字符串中解析出指定数量的浮点数组件。
/// 这是StringToVector2和StringToVector3的核心辅助方法。
@@ -26,11 +26,10 @@ namespace Utils
float defaultComponentValue = 0f)
{
parsedComponents = new float[expectedComponentCount];
if (string.IsNullOrWhiteSpace(source))
{
// 如果字符串为空或空白,则用默认值填充并失败
for (int i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
}
@@ -40,23 +39,21 @@ namespace Utils
// 移除所有可能存在的括号或方括号
// 采用Replace而不是Regex是因为简单字符替换的性能优势
string cleanedSource = source
var cleanedSource = source
.Replace("[", "")
.Replace("]", "")
.Replace("(", "")
.Replace(")", "");
// 定义所有可能的分隔符:逗号、空格、分号
// 使用 StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries 确保即使有多个分隔符连续出现,也不会创建空字符串项
char[] delimiters = { ',', ' ', ';' };
string[] componentStrings = cleanedSource.Split(
var componentStrings = cleanedSource.Split(
delimiters,
System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
if (componentStrings.Length < expectedComponentCount)
{
// 如果组件数量不足,则用默认值填充并失败
for (int i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
}
@@ -64,13 +61,13 @@ namespace Utils
return false;
}
for (int i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
// 尝试解析每个组件,并去除前后空格
if (!float.TryParse(componentStrings[i].Trim(), out parsedComponents[i]))
{
// 如果任何一个组件解析失败,则用默认值填充所有组件并返回 false
for (int j = 0; j < expectedComponentCount; j++)
for (var j = 0; j < expectedComponentCount; j++)
{
parsedComponents[j] = defaultComponentValue;
}
@@ -128,6 +125,100 @@ namespace Utils
return defaultValue;
}
// 原始代码结束
// #region 新增代码
/// <summary>
/// 尝试从字符串中解析出指定数量的整数组件。
/// 这是StringToVector3Int的核心辅助方法。
/// </summary>
/// <param name="source">要解析的源字符串。</param>
/// <param name="expectedComponentCount">期望的组件数量例如Vector3Int为3。</param>
/// <param name="parsedComponents">如果解析成功,包含解析出的整数;否则为 null。</param>
/// <param name="defaultComponentValue">在解析失败时用于填充parsedComponents数组的默认值。</param>
/// <returns>如果所有组件都成功解析,则返回 true否则返回 false。</returns>
private static bool TryParseVectorIntComponents(
string source,
int expectedComponentCount,
out int[] parsedComponents,
int defaultComponentValue = 0)
{
parsedComponents = new int[expectedComponentCount];
if (string.IsNullOrWhiteSpace(source))
{
// 如果字符串为空或空白,则用默认值填充并失败
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
}
return false;
}
// 移除所有可能存在的括号或方括号
var cleanedSource = source
.Replace("[", "")
.Replace("]", "")
.Replace("(", "")
.Replace(")", "");
// 定义所有可能的分隔符:逗号、空格、分号
char[] delimiters = { ',', ' ', ';' };
var componentStrings = cleanedSource.Split(
delimiters,
System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
if (componentStrings.Length < expectedComponentCount)
{
// 如果组件数量不足,则用默认值填充并失败
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
}
return false;
}
for (var i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
// 尝试解析每个组件,并去除前后空格
if (!int.TryParse(componentStrings[i].Trim(), out parsedComponents[i]))
{
// 如果任何一个组件解析失败,则用默认值填充所有组件并返回 false
for (var j = 0; j < expectedComponentCount; j++)
{
parsedComponents[j] = defaultComponentValue;
}
return false;
}
}
return true; // 所有组件都成功解析
}
/// <summary>
/// 将字符串转换为 Unity 的 Vector3Int。
/// 支持格式如 "1,2,3", "[1 2 3]", "(1;2;3)",并能处理空格。
/// </summary>
/// <param name="str">要转换的字符串。</param>
/// <param name="defaultValue">转换失败时返回的默认 Vector3Int 值。</param>
/// <returns>转换后的 Vector3Int 值或默认值。</returns>
public static Vector3Int StringToVector3Int(string str, Vector3Int defaultValue = default)
{
// C# 7.1 以上版本允许 'default' 用于值类型,对于引用类型为 null对于值类型为所有成员的默认值例如0
// 所以 Vector3Int.zero 可以作为显式默认值。
if (defaultValue == default)
{
defaultValue = Vector3Int.zero; // 如果未指定,则使用 Vector3Int.zero 作为默认值
}
// 默认整数值为0用于内部解析失败填充
if (TryParseVectorIntComponents(str, 3, out var components))
{
return new Vector3Int(components[0], components[1], components[2]);
}
return defaultValue;
}
/// <summary>
/// 根据类名字符串创建并返回一个继承自 MapGeneratorWorkClassBase 的实例。
/// </summary>
@@ -139,10 +230,10 @@ namespace Utils
const string preferredNamespace = "Map";
Type foundType = null;
// 第一遍:优先在指定的命名空间下查找
foreach (Assembly assembly in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
foreach (var assembly in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
{
string fullClassNameInPreferredNamespace = preferredNamespace + "." + className;
Type type = assembly.GetType(fullClassNameInPreferredNamespace);
var fullClassNameInPreferredNamespace = preferredNamespace + "." + className;
var type = assembly.GetType(fullClassNameInPreferredNamespace);
if (type != null)
{
foundType = type;
@@ -153,9 +244,9 @@ namespace Utils
// 如果在优先命名空间中没有找到则进行第二遍在所有命名空间中查找不指定命名空间即只用className
if (foundType == null)
{
foreach (Assembly assembly in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
foreach (var assembly in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
{
Type type = assembly.GetType(className);
var type = assembly.GetType(className);
if (type != null)
{
// 如果找到多个同名的类型在不同命名空间但都不在preferredNamespace
@@ -196,7 +287,7 @@ namespace Utils
}
}
string foundTypeName = foundType.FullName;
var foundTypeName = foundType.FullName;
Debug.LogError($"Type '{foundTypeName}' found but does not meet criteria:" +
$" IsAssignableFrom({nameof(MapGeneratorWorkClassBase)}): {typeof(MapGeneratorWorkClassBase).IsAssignableFrom(foundType)}," +
$" IsAbstract: {foundType.IsAbstract}," +
@@ -208,6 +299,71 @@ namespace Utils
$"Type '{className}' not found in preferred namespace '{preferredNamespace}' or any loaded assembly.");
return null; // 类型未找到
}
/// <summary>
/// 根据类名从指定命名空间和程序集下获取并实例化一个 <see cref="EventWorkClassBase"/> 的子类。
/// </summary>
/// <param name="className">要实例化的类的短名称(不包含命名空间)。</param>
/// <param name="targetNamespace">目标类所在的完整命名空间。</param>
/// <param name="assemblyToSearch">要搜索的程序集。如果为 null将搜索 <see cref="EventWorkClassBase"/> 所在的程序集。</param>
/// <returns>实例化后的 <see cref="EventWorkClassBase"/> 对象,如果找不到或不符合条件则返回 null。</returns>
public static EventWorkClassBase GetAndInstantiateEventWorker(
string className,
string targetNamespace = "EventWorkClass", // 默认命名空间
Assembly assemblyToSearch = null) // 默认程序集
{
// 1. 确定要搜索的程序集。
if (assemblyToSearch == null)
{
// 默认从 EventWorkClassBase 所在的程序集查找,通常其实现类也位于此程序集。
assemblyToSearch = typeof(EventWorkClassBase).Assembly;
}
// 2. 构造完整的类型名称。
var fullTypeName = $"{targetNamespace}.{className}";
Type targetType = null;
// 3. 尝试直接从程序集获取类型。
targetType = assemblyToSearch.GetType(fullTypeName);
// 4. 进行类型检查。
if (targetType == null)
{
Debug.LogError($"错误:在程序集 '{assemblyToSearch.FullName}' 的命名空间 '{targetNamespace}' 中未找到类 '{className}'。");
return null;
}
// 检查是否是 EventWorkClassBase 的子类。
if (!typeof(EventWorkClassBase).IsAssignableFrom(targetType))
{
Debug.LogError($"错误:类 '{fullTypeName}' 不是 '{typeof(EventWorkClassBase).FullName}' 的子类。");
return null;
}
// 检查是否可以实例化(非抽象类,非接口)。
if (targetType.IsAbstract || targetType.IsInterface)
{
Debug.LogError($"错误:类 '{fullTypeName}' 是抽象类或接口,不能直接实例化。");
return null;
}
// 5. 实例化对象。
try
{
// 使用 Activator.CreateInstance 实例化对象。它默认调用无参公共构造函数。
var instance = Activator.CreateInstance(targetType);
return instance as EventWorkClassBase;
}
catch (MissingMethodException ex)
{
Debug.LogError($"错误:类 '{fullTypeName}' 没有公共的无参构造函数。详细信息: {ex.Message}");
return null;
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError($"实例化类 '{fullTypeName}' 时发生未知错误。详细信息: {ex.Message}");
return null;
}
}
}
}