(client) feat:添加基地界面到游玩界面的过程,添加存档管理,技能树变得可用 (#58)

Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com>
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View File

@@ -35,7 +35,9 @@ namespace Base
/// </summary>
public class Clock : MonoSingleton<Clock>
{
// 游戏是否暂停
private bool _pause;
/// <summary>
/// 获取或设置游戏的暂停状态。当设置为true时Time.timeScale将变为0当设置为false时Time.timeScale将恢复为1。
/// 该操作会检查当前状态避免重复设置Time.timeScale。
@@ -54,65 +56,96 @@ namespace Base
}
}
/// <summary>
/// 存储所有需要在常规Update中执行Tick逻辑的对象。使用HashSet确保唯一性并提高查找效率。
/// </summary>
// 存储所有需要在常规Update中执行Tick逻辑的对象
private readonly HashSet<ITick> _ticks = new();
/// <summary>
/// 存储所有需要在FixedUpdate中执行物理Tick逻辑的对象。使用HashSet确保唯一性并提高查找效率。
/// </summary>
// 存储所有需要在FixedUpdate中执行物理Tick逻辑的对象
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysics = new();
/// <summary>
/// 存储所有需要在常规Update中执行UI Tick逻辑的对象。使用HashSet确保唯一性并提高查找效率。
/// </summary>
// 存储所有需要在常规Update中执行UI Tick逻辑的对象
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIs = new();
/// <summary>
/// 待添加的ITick对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理以避免在迭代主列表时修改列表。
/// </summary>
// 待添加的ITick对象缓冲区
private readonly HashSet<ITick> _ticksToAdd = new();
/// <summary>
/// 待添加的ITickPhysics对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
/// </summary>
// 待添加的ITickPhysics对象缓冲区
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysicsToAdd = new();
/// <summary>
/// 待添加的ITickUI对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
/// </summary>
// 待添加的ITickUI对象缓冲区
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIsToAdd = new();
/// <summary>
/// 待移除的ITick对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理以避免在迭代主列表时修改列表。
/// </summary>
// 待移除的ITick对象缓冲区
private readonly HashSet<ITick> _ticksToRemove = new();
/// <summary>
/// 待移除的ITickPhysics对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
/// </summary>
// 待移除的ITickPhysics对象缓冲区
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysicsToRemove = new();
/// <summary>
/// 待移除的ITickUI对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
/// </summary>
// 待移除的ITickUI对象缓冲区
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIsToRemove = new();
/// <summary>
/// 在单例首次创建时调用。
/// </summary>
protected override void OnStart()
{
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoadedCallback;
}
/// <summary>
/// 在Clock组件被销毁时调用。
/// 取消订阅场景加载事件并清理所有内部Tick列表。
/// </summary>
protected void OnDestroy()
{
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoadedCallback;
ClearAllTicksInternal(false);
}
/// <summary>
/// 场景加载完成时的回调方法。
/// 用于在加载新场景后清理所有Tick列表并重置游戏暂停状态。
/// </summary>
/// <param name="scene">被加载的场景。</param>
/// <param name="mode">场景加载模式。</param>
private void OnSceneLoadedCallback(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
ClearAllTicksInternal(true);
}
/// <summary>
/// 每帧更新方法。
/// 如果游戏未暂停则执行所有注册的ITick对象的Tick方法
/// 执行所有注册的ITickUI对象的TickUI方法UI通常不受暂停影响
/// </summary>
private void Update()
{
// 如果游戏未暂停则执行常规的Tick更新。
if (!_pause)
{
// 迭代主列表确保_ticks在Update生命周期内不会被Add/Remove直接修改。
// 添加和移除操作通过缓冲区在LateUpdate处理。
foreach (var tick in _ticks)
{
tick.Tick();
try
{
tick.Tick();
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogError($"[Clock] ITick对象 '{tick.GetType().Name}' 在Tick()执行期间抛出异常: {e}");
}
}
}
// UI更新通常不受游戏暂停影响例如菜单动画、UI计时器等
// 这是当前的默认设计如果需要UI也暂停则需修改此处逻辑或引入单独的UI暂停状态。
foreach (var uiTick in _tickUIs)
{
uiTick.TickUI();
try
{
uiTick.TickUI();
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogError($"[Clock] ITickUI对象 '{uiTick.GetType().Name}' 在TickUI()执行期间抛出异常: {e}");
}
}
}
/// <summary>
/// 每固定帧更新方法。
/// 如果游戏未暂停则执行所有注册的ITickPhysics对象的TickPhysics方法。
/// </summary>
private void FixedUpdate()
{
// 如果游戏未暂停则执行物理Tick更新。
@@ -120,7 +153,14 @@ namespace Base
{
foreach (var physicsTick in _tickPhysics)
{
physicsTick.TickPhysics();
try
{
physicsTick.TickPhysics();
}
catch (System.Exception e)
{
Debug.LogError($"[Clock] ITickPhysics对象 '{physicsTick.GetType().Name}' 在TickPhysics()执行期间抛出异常: {e}");
}
}
}
}
@@ -132,22 +172,6 @@ namespace Base
{
ApplyBufferedChanges();
}
/// <summary>
/// 单例的初始化方法在Clock实例的生命周期开始时调用Unity的Awake后
/// 订阅场景加载事件,并执行初始设置。
/// </summary>
protected override void OnStart()
{
}
/// <summary>
/// 将一个ITick对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主Tick列表。
@@ -156,11 +180,10 @@ namespace Base
/// <param name="tick">要添加的ITick对象。</param>
public static void AddTick(ITick tick)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && tick != null)
if (tick != null)
{
Instance._ticksToAdd.Add(tick);
Instance._ticksToRemove.Remove(tick); // 如果在待移除列表,则先从待移除中删除
Instance._ticksToRemove.Remove(tick);
}
}
@@ -171,11 +194,10 @@ namespace Base
/// <param name="tick">要移除的ITick对象。</param>
public static void RemoveTick(ITick tick)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && tick != null)
if (tick != null)
{
Instance._ticksToRemove.Add(tick);
Instance._ticksToAdd.Remove(tick); // 如果在待添加列表,则先从待添加中删除
Instance._ticksToAdd.Remove(tick);
}
}
@@ -186,8 +208,7 @@ namespace Base
/// <param name="physics">要添加的ITickPhysics对象。</param>
public static void AddTickPhysics(ITickPhysics physics)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && physics != null)
if (physics != null)
{
Instance._tickPhysicsToAdd.Add(physics);
Instance._tickPhysicsToRemove.Remove(physics);
@@ -201,8 +222,7 @@ namespace Base
/// <param name="physics">要移除的ITickPhysics对象。</param>
public static void RemoveTickPhysics(ITickPhysics physics)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && physics != null)
if (physics != null)
{
Instance._tickPhysicsToRemove.Add(physics);
Instance._tickPhysicsToAdd.Remove(physics);
@@ -216,8 +236,7 @@ namespace Base
/// <param name="ui">要添加的ITickUI对象。</param>
public static void AddTickUI(ITickUI ui)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && ui != null)
if (ui != null)
{
Instance._tickUIsToAdd.Add(ui);
Instance._tickUIsToRemove.Remove(ui);
@@ -231,8 +250,7 @@ namespace Base
/// <param name="ui">要移除的ITickUI对象。</param>
public static void RemoveTickUI(ITickUI ui)
{
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
if (Instance != null && ui != null)
if (ui != null)
{
Instance._tickUIsToRemove.Add(ui);
Instance._tickUIsToAdd.Remove(ui);
@@ -240,19 +258,18 @@ namespace Base
}
/// <summary>
/// 私有方法,用于将缓冲区中的添加和移除操作应用到主Tick列表中。
/// 将缓冲区中的添加和移除操作应用到主Tick列表中。
/// 此方法应在LateUpdate中调用以确保在所有Tick执行完毕后进行列表修改从而避免迭代器错误。
/// </summary>
private void ApplyBufferedChanges()
{
// --- 先处理移除操作 ---
if (_ticksToRemove.Count > 0)
{
foreach (var tick in _ticksToRemove)
{
_ticks.Remove(tick); // 从主列表移除HashSet的移除操作平均为O(1)
_ticks.Remove(tick);
}
_ticksToRemove.Clear(); // 清空移除缓冲区
_ticksToRemove.Clear();
}
if (_tickPhysicsToRemove.Count > 0)
@@ -273,22 +290,32 @@ namespace Base
_tickUIsToRemove.Clear();
}
// --- 后处理添加操作 ---
if (_ticksToAdd.Count > 0)
{
foreach (var tick in _ticksToAdd)
{
// 添加到主列表。HashSet.Add平均为O(1),并自动处理重复添加(会忽略重复项)。
// 逻辑修改:
// 防止将已销毁的Unity对象添加到主Tick列表中。
// Unity的UnityEngine.Object重载了"=="运算符,因此对于已销毁的对象,
// (unityObject == null) 会返回 true。
if (tick is Object unityObject && unityObject == null)
{
continue; // 跳过已销毁的Unity对象
}
_ticks.Add(tick);
}
_ticksToAdd.Clear(); // 清空添加缓冲区
_ticksToAdd.Clear();
}
if (_tickPhysicsToAdd.Count > 0)
{
foreach (var physicsTick in _tickPhysicsToAdd)
{
_tickPhysics.Add(physicsTick); // HashSet.Add 会自动处理重复
if (physicsTick is Object unityObject && unityObject == null)
{
continue;
}
_tickPhysics.Add(physicsTick);
}
_tickPhysicsToAdd.Clear();
}
@@ -297,10 +324,45 @@ namespace Base
{
foreach (var uiTick in _tickUIsToAdd)
{
_tickUIs.Add(uiTick); // HashSet.Add 会自动处理重复
if (uiTick is Object unityObject && unityObject == null)
{
continue;
}
_tickUIs.Add(uiTick);
}
_tickUIsToAdd.Clear();
}
}
/// <summary>
/// 集中处理所有Tick列表和缓冲区的清理。
/// 此方法会在场景加载、Clock被禁用或销毁时调用。
/// </summary>
/// <param name="clearPauseState">指示是否同时重置Pause状态和Time.timeScale。</param>
private void ClearAllTicksInternal(bool clearPauseState)
{
_ticks.Clear();
_tickPhysics.Clear();
_tickUIs.Clear();
// 逻辑修改:
// 在场景加载时不应清除_ToAdd缓冲区。
// 这些缓冲区用于收集当前帧内(包括场景加载期间)的有效注册请求。
// 清除它们会导致在场景加载过程中新注册的Ticks被立即抹除。
// 对于前一场景中已销毁的Tick引用将在ApplyBufferedChanges中进行过滤处理。
// _ticksToAdd.Clear();
// _tickPhysicsToAdd.Clear();
// _tickUIsToAdd.Clear();
_ticksToRemove.Clear();
_tickPhysicsToRemove.Clear();
_tickUIsToRemove.Clear();
if (clearPauseState)
{
Pause = false;
}
}
}
}

View File

@@ -148,6 +148,9 @@ namespace Base
EventManager.Instance,
AudioManager.Instance,
SkillTreeManager.Instance,
KeyValueArchiveManager.Instance,
SaveManager.Instance, // 存档管理器应在其他依赖管理器之后加载
};
// 缓存UI的初始颜色以便后续操作如渐隐或重置

View File

@@ -0,0 +1,13 @@
using System;
using UnityEngine;
namespace Base
{
public class MainMenuSet:MonoBehaviour
{
private void Start()
{
Program.Instance.EndPlayGame();
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: cec06564c6ae43daa1dc257835c919ac
timeCreated: 1759404751

View File

@@ -0,0 +1,126 @@
using System;
using Data;
using Entity;
using Managers;
using Map;
using UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
namespace Base
{
public class PlayGameSceneControl:MonoBehaviour,ITick
{
public Dimension dimensionPrefab;
public WaitStartUI waitStartUI;
public bool AllDimensionsLoaded => OutsideDimensionsLoaded && InsideDimensionsLoaded;
public bool OutsideDimensionsLoaded { get; private set; }
public bool InsideDimensionsLoaded { get; private set; }
public DimensionDef OutsideDef{get; private set;}
public DimensionDef InsideDef{get; private set;}
public Dimension OutsideDimension{get; private set;}
public Dimension InsideDimension{get; private set;}
public bool TaskCompleted{get; private set;}
private void Start()
{
OutsideDef = Program.Instance.OutsidePlayDimension;
InsideDef = Program.Instance.CurrentCharacter.insideDimensionDef ??
DefineManager.Instance.FindDefine<DimensionDef>(
Configs.ConfigManager.Instance.GetValue<string>("InsideDimension"));
if (OutsideDef == null || InsideDef == null)
{
MessageManager.Instance.DisplayMessage("初始化失败检查XML文件完整性",PromptDisplayCategory.ScreenCenterLargeText,Color.brown);
Invoke(nameof(ReturnMainMenu), 3);
}
OutsideDimension=Instantiate(dimensionPrefab);
InsideDimension = Instantiate(dimensionPrefab);
OutsideDimension.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, 1);
InsideDimension.transform.localPosition = new Vector3(0, 1000, 1);
_ = OutsideDimension.ApplyDimensionDef(OutsideDef);
_ = InsideDimension.ApplyDimensionDef(InsideDef);
OutsideDimension.OnDimensionLoaded += OutsideDimensionLoaded;
OutsideDimension.OnDimensionLoaded += InsideDimensionLoaded;
Program.Instance.SetFocusedDimension(OutsideDimension.DimensionId);
Clock.AddTick(this);
}
private void OnDestroy()
{
Clock.RemoveTick(this);
}
private void StartGame()
{
if (!AllDimensionsLoaded)
{
return;
}
waitStartUI.Hide();
Program.Instance.PutPlayer();
if (OutsideDef.story != null)
{
EventManager.Instance.PlayStory(OutsideDef.story.defName, OutsideDimension.DimensionId);
}
if (InsideDef.story != null)
{
EventManager.Instance.PlayStory(InsideDef.story.defName, InsideDimension.DimensionId);
}
}
private void ReturnMainMenu()
{
EscUI.ReturnMainMenu();
}
private void OutsideDimensionLoaded(Dimension dimension)
{
OutsideDimensionsLoaded = true;
StartGame();
}
private void InsideDimensionLoaded(Dimension dimension)
{
InsideDimensionsLoaded = true;
StartGame();
}
public void Tick()
{
if(!AllDimensionsLoaded)
return;
if (EventManager.Instance.HasStoryDisplay || TaskCompleted)
return;
MessageManager.Instance.DisplayMessage("清理完毕!", PromptDisplayCategory.ScreenCenterLargeText,
Color.softYellow);
TaskCompleted = true;
Invoke(nameof(ReturnBase), 5);
var player = Program.Instance.FocusedEntity as Character;
if(!player)
return;
Program.Instance.CoinCount += player.Coin.Quantity;
}
public void ReturnBase()
{
Program.Instance.EndPlayGame();
SceneManager.LoadScene("Base");
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: c8957653de16448fad7c6dc5b273ffe3
timeCreated: 1759370474

View File

@@ -40,6 +40,8 @@ namespace Base
/// </summary>
public int VisibleWindowCount => _visibleWindows.Count;
public bool HasWindowOpen => _visibleWindows.Any();
/// <summary>
/// 查询指定名称的UI窗口是否当前可见。
/// </summary>
@@ -245,15 +247,20 @@ namespace Base
private void UpdateVisibleWindowsCache()
{
_visibleWindows.Clear();
foreach (var window in _allWindows)
var exclusiveWindow = _allWindows.FirstOrDefault(window => window && window.IsVisible && window.exclusive);
if (exclusiveWindow)
{
if (window && window.IsVisible)
{
_visibleWindows.Add(window);
}
_visibleWindows.Add(exclusiveWindow);
}
else
{
_visibleWindows.AddRange(_allWindows.Where(window => window && window.IsVisible));
}
}
/// <summary>
/// 当脚本实例被销毁时调用。
/// 用于在销毁时取消订阅场景加载事件,防止内存泄漏。
@@ -283,6 +290,7 @@ namespace Base
private void OnSceneLoaded(Scene scene, LoadSceneMode mode)
{
RegisterAllWindows();
Clock.AddTickUI(this);
}
}
}