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(client) feat:添加基地界面到游玩界面的过程,添加存档管理,技能树变得可用 (#58)
Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com> Reviewed-on: http://47.107.252.169:3000/Roguelite-Game-Developing-Team/Gen_Hack-and-Slash-Roguelite/pulls/58
This commit is contained in:
@@ -35,7 +35,9 @@ namespace Base
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||||
/// </summary>
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public class Clock : MonoSingleton<Clock>
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||||
{
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||||
// 游戏是否暂停
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||||
private bool _pause;
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/// <summary>
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||||
/// 获取或设置游戏的暂停状态。当设置为true时,Time.timeScale将变为0;当设置为false时,Time.timeScale将恢复为1。
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||||
/// 该操作会检查当前状态,避免重复设置Time.timeScale。
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||||
@@ -54,65 +56,96 @@ namespace Base
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 存储所有需要在常规Update中执行Tick逻辑的对象。使用HashSet确保唯一性并提高查找效率。
|
||||
/// </summary>
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||||
// 存储所有需要在常规Update中执行Tick逻辑的对象
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||||
private readonly HashSet<ITick> _ticks = new();
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||||
/// <summary>
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||||
/// 存储所有需要在FixedUpdate中执行物理Tick逻辑的对象。使用HashSet确保唯一性并提高查找效率。
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||||
/// </summary>
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||||
// 存储所有需要在FixedUpdate中执行物理Tick逻辑的对象
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||||
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysics = new();
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||||
/// <summary>
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||||
/// 存储所有需要在常规Update中执行UI Tick逻辑的对象。使用HashSet确保唯一性并提高查找效率。
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||||
/// </summary>
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||||
// 存储所有需要在常规Update中执行UI Tick逻辑的对象
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||||
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIs = new();
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 待添加的ITick对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理,以避免在迭代主列表时修改列表。
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/// </summary>
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||||
// 待添加的ITick对象缓冲区
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||||
private readonly HashSet<ITick> _ticksToAdd = new();
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/// <summary>
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||||
/// 待添加的ITickPhysics对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
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||||
/// </summary>
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||||
// 待添加的ITickPhysics对象缓冲区
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||||
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysicsToAdd = new();
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||||
/// <summary>
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||||
/// 待添加的ITickUI对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
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||||
/// </summary>
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||||
// 待添加的ITickUI对象缓冲区
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||||
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIsToAdd = new();
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||||
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/// <summary>
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||||
/// 待移除的ITick对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理,以避免在迭代主列表时修改列表。
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||||
/// </summary>
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||||
// 待移除的ITick对象缓冲区
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||||
private readonly HashSet<ITick> _ticksToRemove = new();
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||||
/// <summary>
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||||
/// 待移除的ITickPhysics对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
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||||
/// </summary>
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||||
// 待移除的ITickPhysics对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITickPhysics> _tickPhysicsToRemove = new();
|
||||
/// <summary>
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||||
/// 待移除的ITickUI对象缓冲区。在LateUpdate中统一处理。
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||||
/// </summary>
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||||
// 待移除的ITickUI对象缓冲区
|
||||
private readonly HashSet<ITickUI> _tickUIsToRemove = new();
|
||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 在单例首次创建时调用。
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||||
/// </summary>
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||||
protected override void OnStart()
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||||
{
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||||
SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoadedCallback;
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 在Clock组件被销毁时调用。
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||||
/// 取消订阅场景加载事件并清理所有内部Tick列表。
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||||
/// </summary>
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||||
protected void OnDestroy()
|
||||
{
|
||||
SceneManager.sceneLoaded -= OnSceneLoadedCallback;
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||||
ClearAllTicksInternal(false);
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 场景加载完成时的回调方法。
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||||
/// 用于在加载新场景后清理所有Tick列表并重置游戏暂停状态。
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||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="scene">被加载的场景。</param>
|
||||
/// <param name="mode">场景加载模式。</param>
|
||||
private void OnSceneLoadedCallback(Scene scene, LoadSceneMode mode)
|
||||
{
|
||||
ClearAllTicksInternal(true);
|
||||
}
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||||
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||||
/// <summary>
|
||||
/// 每帧更新方法。
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||||
/// 如果游戏未暂停,则执行所有注册的ITick对象的Tick方法;
|
||||
/// 执行所有注册的ITickUI对象的TickUI方法(UI通常不受暂停影响)。
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||||
/// </summary>
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||||
private void Update()
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||||
{
|
||||
// 如果游戏未暂停,则执行常规的Tick更新。
|
||||
if (!_pause)
|
||||
{
|
||||
// 迭代主列表,确保_ticks在Update生命周期内不会被Add/Remove直接修改。
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||||
// 添加和移除操作通过缓冲区在LateUpdate处理。
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||||
foreach (var tick in _ticks)
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||||
{
|
||||
tick.Tick();
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
tick.Tick();
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception e)
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||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[Clock] ITick对象 '{tick.GetType().Name}' 在Tick()执行期间抛出异常: {e}");
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||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// UI更新通常不受游戏暂停影响(例如菜单动画、UI计时器等)。
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||||
// 这是当前的默认设计,如果需要UI也暂停,则需修改此处逻辑或引入单独的UI暂停状态。
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||||
foreach (var uiTick in _tickUIs)
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||||
{
|
||||
uiTick.TickUI();
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
uiTick.TickUI();
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception e)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[Clock] ITickUI对象 '{uiTick.GetType().Name}' 在TickUI()执行期间抛出异常: {e}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 每固定帧更新方法。
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||||
/// 如果游戏未暂停,则执行所有注册的ITickPhysics对象的TickPhysics方法。
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||||
/// </summary>
|
||||
private void FixedUpdate()
|
||||
{
|
||||
// 如果游戏未暂停,则执行物理Tick更新。
|
||||
@@ -120,7 +153,14 @@ namespace Base
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||||
{
|
||||
foreach (var physicsTick in _tickPhysics)
|
||||
{
|
||||
physicsTick.TickPhysics();
|
||||
try
|
||||
{
|
||||
physicsTick.TickPhysics();
|
||||
}
|
||||
catch (System.Exception e)
|
||||
{
|
||||
Debug.LogError($"[Clock] ITickPhysics对象 '{physicsTick.GetType().Name}' 在TickPhysics()执行期间抛出异常: {e}");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -132,22 +172,6 @@ namespace Base
|
||||
{
|
||||
ApplyBufferedChanges();
|
||||
}
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||||
|
||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 单例的初始化方法,在Clock实例的生命周期开始时调用(Unity的Awake后)。
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||||
/// 订阅场景加载事件,并执行初始设置。
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||||
/// </summary>
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||||
protected override void OnStart()
|
||||
{
|
||||
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
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||||
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||||
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||||
/// <summary>
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||||
/// 将一个ITick对象添加到待添加缓冲区。它将在下一个LateUpdate中被添加到主Tick列表。
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||||
@@ -156,11 +180,10 @@ namespace Base
|
||||
/// <param name="tick">要添加的ITick对象。</param>
|
||||
public static void AddTick(ITick tick)
|
||||
{
|
||||
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
|
||||
if (Instance != null && tick != null)
|
||||
if (tick != null)
|
||||
{
|
||||
Instance._ticksToAdd.Add(tick);
|
||||
Instance._ticksToRemove.Remove(tick); // 如果在待移除列表,则先从待移除中删除
|
||||
Instance._ticksToRemove.Remove(tick);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -171,11 +194,10 @@ namespace Base
|
||||
/// <param name="tick">要移除的ITick对象。</param>
|
||||
public static void RemoveTick(ITick tick)
|
||||
{
|
||||
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
|
||||
if (Instance != null && tick != null)
|
||||
if (tick != null)
|
||||
{
|
||||
Instance._ticksToRemove.Add(tick);
|
||||
Instance._ticksToAdd.Remove(tick); // 如果在待添加列表,则先从待添加中删除
|
||||
Instance._ticksToAdd.Remove(tick);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -186,8 +208,7 @@ namespace Base
|
||||
/// <param name="physics">要添加的ITickPhysics对象。</param>
|
||||
public static void AddTickPhysics(ITickPhysics physics)
|
||||
{
|
||||
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
|
||||
if (Instance != null && physics != null)
|
||||
if (physics != null)
|
||||
{
|
||||
Instance._tickPhysicsToAdd.Add(physics);
|
||||
Instance._tickPhysicsToRemove.Remove(physics);
|
||||
@@ -201,8 +222,7 @@ namespace Base
|
||||
/// <param name="physics">要移除的ITickPhysics对象。</param>
|
||||
public static void RemoveTickPhysics(ITickPhysics physics)
|
||||
{
|
||||
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
|
||||
if (Instance != null && physics != null)
|
||||
if (physics != null)
|
||||
{
|
||||
Instance._tickPhysicsToRemove.Add(physics);
|
||||
Instance._tickPhysicsToAdd.Remove(physics);
|
||||
@@ -216,8 +236,7 @@ namespace Base
|
||||
/// <param name="ui">要添加的ITickUI对象。</param>
|
||||
public static void AddTickUI(ITickUI ui)
|
||||
{
|
||||
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
|
||||
if (Instance != null && ui != null)
|
||||
if (ui != null)
|
||||
{
|
||||
Instance._tickUIsToAdd.Add(ui);
|
||||
Instance._tickUIsToRemove.Remove(ui);
|
||||
@@ -231,8 +250,7 @@ namespace Base
|
||||
/// <param name="ui">要移除的ITickUI对象。</param>
|
||||
public static void RemoveTickUI(ITickUI ui)
|
||||
{
|
||||
// 确保Clock实例存在且对象不为空。
|
||||
if (Instance != null && ui != null)
|
||||
if (ui != null)
|
||||
{
|
||||
Instance._tickUIsToRemove.Add(ui);
|
||||
Instance._tickUIsToAdd.Remove(ui);
|
||||
@@ -240,19 +258,18 @@ namespace Base
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 私有方法,用于将缓冲区中的添加和移除操作应用到主Tick列表中。
|
||||
/// 将缓冲区中的添加和移除操作应用到主Tick列表中。
|
||||
/// 此方法应在LateUpdate中调用,以确保在所有Tick执行完毕后进行列表修改,从而避免迭代器错误。
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||||
/// </summary>
|
||||
private void ApplyBufferedChanges()
|
||||
{
|
||||
// --- 先处理移除操作 ---
|
||||
if (_ticksToRemove.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
foreach (var tick in _ticksToRemove)
|
||||
{
|
||||
_ticks.Remove(tick); // 从主列表移除,HashSet的移除操作平均为O(1)
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||||
_ticks.Remove(tick);
|
||||
}
|
||||
_ticksToRemove.Clear(); // 清空移除缓冲区
|
||||
_ticksToRemove.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_tickPhysicsToRemove.Count > 0)
|
||||
@@ -273,22 +290,32 @@ namespace Base
|
||||
_tickUIsToRemove.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- 后处理添加操作 ---
|
||||
if (_ticksToAdd.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
foreach (var tick in _ticksToAdd)
|
||||
{
|
||||
// 添加到主列表。HashSet.Add平均为O(1),并自动处理重复添加(会忽略重复项)。
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||||
// 逻辑修改:
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||||
// 防止将已销毁的Unity对象添加到主Tick列表中。
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||||
// Unity的UnityEngine.Object重载了"=="运算符,因此对于已销毁的对象,
|
||||
// (unityObject == null) 会返回 true。
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||||
if (tick is Object unityObject && unityObject == null)
|
||||
{
|
||||
continue; // 跳过已销毁的Unity对象
|
||||
}
|
||||
_ticks.Add(tick);
|
||||
}
|
||||
_ticksToAdd.Clear(); // 清空添加缓冲区
|
||||
_ticksToAdd.Clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (_tickPhysicsToAdd.Count > 0)
|
||||
{
|
||||
foreach (var physicsTick in _tickPhysicsToAdd)
|
||||
{
|
||||
_tickPhysics.Add(physicsTick); // HashSet.Add 会自动处理重复
|
||||
if (physicsTick is Object unityObject && unityObject == null)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
_tickPhysics.Add(physicsTick);
|
||||
}
|
||||
_tickPhysicsToAdd.Clear();
|
||||
}
|
||||
@@ -297,10 +324,45 @@ namespace Base
|
||||
{
|
||||
foreach (var uiTick in _tickUIsToAdd)
|
||||
{
|
||||
_tickUIs.Add(uiTick); // HashSet.Add 会自动处理重复
|
||||
if (uiTick is Object unityObject && unityObject == null)
|
||||
{
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
_tickUIs.Add(uiTick);
|
||||
}
|
||||
_tickUIsToAdd.Clear();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// <summary>
|
||||
/// 集中处理所有Tick列表和缓冲区的清理。
|
||||
/// 此方法会在场景加载、Clock被禁用或销毁时调用。
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||||
/// </summary>
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||||
/// <param name="clearPauseState">指示是否同时重置Pause状态和Time.timeScale。</param>
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||||
private void ClearAllTicksInternal(bool clearPauseState)
|
||||
{
|
||||
_ticks.Clear();
|
||||
_tickPhysics.Clear();
|
||||
_tickUIs.Clear();
|
||||
|
||||
// 逻辑修改:
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||||
// 在场景加载时,不应清除_ToAdd缓冲区。
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||||
// 这些缓冲区用于收集当前帧内(包括场景加载期间)的有效注册请求。
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||||
// 清除它们会导致在场景加载过程中新注册的Ticks被立即抹除。
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||||
// 对于前一场景中已销毁的Tick引用,将在ApplyBufferedChanges中进行过滤处理。
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||||
// _ticksToAdd.Clear();
|
||||
// _tickPhysicsToAdd.Clear();
|
||||
// _tickUIsToAdd.Clear();
|
||||
|
||||
_ticksToRemove.Clear();
|
||||
_tickPhysicsToRemove.Clear();
|
||||
_tickUIsToRemove.Clear();
|
||||
|
||||
if (clearPauseState)
|
||||
{
|
||||
Pause = false;
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||||
}
|
||||
}
|
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|
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}
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}
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