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(client) feat:添加基地界面到游玩界面的过程,添加存档管理,技能树变得可用 (#58)
Co-authored-by: m0_75251201 <m0_75251201@noreply.gitcode.com> Reviewed-on: http://47.107.252.169:3000/Roguelite-Game-Developing-Team/Gen_Hack-and-Slash-Roguelite/pulls/58
This commit is contained in:
@@ -334,5 +334,6 @@ namespace Base
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/// </summary>
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/// <param name="sprite">新的静态精灵。</param>
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public void SetStaticSprite(Sprite sprite) => _staticSprite = sprite;
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}
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}
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@@ -28,9 +28,9 @@ namespace Prefab
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public void Init(Data.EntityDef entityDef)
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{
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entity.Init(entityDef);
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outline.Init();
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outline.Hide();
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}
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public void DefaultInit()
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@@ -41,20 +41,10 @@ namespace Prefab
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// 创建一个新的回调函数,包含原始回调和隐藏菜单的操作
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UnityAction wrappedCallback = () =>
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{
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try
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{
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// 执行原始回调
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callback?.Invoke();
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}
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catch (System.Exception e)
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{
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Debug.LogError($"Error executing callback for button '{label}': {e.Message}");
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}
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finally
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{
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// 隐藏菜单
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Hide();
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||||
}
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||||
// 执行原始回调
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||||
callback?.Invoke();
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||||
// 隐藏菜单
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||||
Hide();
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||||
};
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// 添加包装后的回调
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@@ -18,11 +18,13 @@ namespace Prefab
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protected override void SetDisplaySprite(Sprite sprite)
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{
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if (_renderer)
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{
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_renderer.sprite = sprite;
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}
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_renderer.sprite = sprite;
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}
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public void Flip(bool x, bool y)
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{
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_renderer.flipX = x;
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||||
_renderer.flipY = y;
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}
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}
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}
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@@ -25,17 +25,8 @@ namespace Prefab
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protected override void SetDisplaySprite(Sprite sprite)
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{
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if (_image)
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{
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_image.sprite = sprite;
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}
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||||
_image.sprite = sprite;
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}
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// [可选] 如果UIImageAnimator需要任何Awake后特有的初始化逻辑,可以在这里重写
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// protected override void Awake()
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// {
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// base.Awake(); // 确保调用基类的Awake
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// // 子类特有的初始化
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// }
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}
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}
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