using UnityEngine; namespace AI { public class JobNode_Wander : LeafNodeBase { private const int _maxStuckFrames = 5; // 超过此帧数认为卡住 private readonly int _maxTargetSearchAttempts = 20; // 寻找可达目标点的最大尝试次数 private readonly float _minWanderDistance = 2f; // 随机目标点距离当前位置的最小距离,避免原地踏步 private readonly float _positionCheckThreshold = 0.001f; // 检测是否卡住的距离阈值 private readonly float _wanderRange = 10f; // 徘徊的最大范围 private Vector3 _lastPosition; // 上一帧的实体位置 private int _stuckFrameCount; // 累计在同一位置的帧数 private Vector3 _wanderTargetPosition; // 当前徘徊的目标点 /// /// 核心业务逻辑,用于执行随机徘徊。 /// LeafNodeBase 会在计时器管理后调用此方法。 /// /// 节点的执行状态(Running, Success, Failure)。 protected override Status ExecuteLeafLogic() { // 如果没有目标点,尝试寻找一个 if (_wanderTargetPosition == Vector3.zero) // Vector3.zero 作为未设置目标的标志 { if (!FindRandomWanderTarget()) return Status.Failure; // 找到目标并成功生成路径后,设置初始上一帧位置,并重置卡住计数 _lastPosition = SelfEntity.Position; _stuckFrameCount = 0; } if (SelfEntity.AttributesNow.moveSpeed <= 0) return Status.Success; // 尝试沿着路径移动 SelfEntity.TryMove(); // 检查是否到达目标点 if (SelfEntity.OnTargetPoint) return Status.Success; // 检查是否卡住 var currentPosition = SelfEntity.Position; // 使用 SqrMagnitude 比 Distance 略快,因为它避免了开方根运算 if (Vector3.SqrMagnitude(currentPosition - _lastPosition) < _positionCheckThreshold * _positionCheckThreshold) { _stuckFrameCount++; if (_stuckFrameCount > _maxStuckFrames) { _wanderTargetPosition = Vector3.zero; // 清除可能导致卡住的目标点 return Status.Failure; } } else { _stuckFrameCount = 0; // 位置发生变化,重置卡住计数 _lastPosition = currentPosition; } // 既未成功也未失败,继续运行 return Status.Running; } /// /// 寻找一个随机且可达的徘徊目标点,并尝试生成路径。 /// /// 如果成功找到并设置目标点且路径生成成功,则返回true;否则返回false。 private bool FindRandomWanderTarget() { var currentEntityPosition = SelfEntity.Position; var currentDimensionId = SelfEntity.currentDimensionId; for (var i = 0; i < _maxTargetSearchAttempts; i++) { // 生成相对当前位置的随机偏移 var randomOffset = Random.insideUnitCircle * _wanderRange; var potentialTarget = currentEntityPosition + new Vector3(randomOffset.x, randomOffset.y, 0); // 假定2D平面,Z轴不变 // 确保新目标点与当前位置有足够的距离 if (Vector3.Distance(potentialTarget, currentEntityPosition) < _minWanderDistance) continue; // 距离太近,重试 // 检查目标点的地貌可达性 var travelCost = Program.Instance.GetDimension(currentDimensionId).landform .GetTravelCost(potentialTarget); if (travelCost < 1.0f) // 小于1表示地貌允许通过 { _wanderTargetPosition = potentialTarget; // 暂定此为目标 // 尝试设置目标并生成路径,路径规划也可能失败 if (SelfEntity.SetTarget(_wanderTargetPosition)) // 目标点地貌可达且路径成功生成 return true; // 目标点地貌可达,但路径生成失败(例如,路径被其他临时障碍物阻挡,或路径计算失败) // 重置_wanderTargetPosition,以便在下一次循环中尝试新的目标点 _wanderTargetPosition = Vector3.zero; } } _wanderTargetPosition = Vector3.zero; // 最终未能找到有效目标,确保目标点被清空 return false; // 达到最大尝试次数仍未找到有效目标或路径 } /// /// 重置叶节点的状态,包括基类状态和内部计时器。 /// public override void Reset() { base.Reset(); // 调用基类的Reset方法,将CurrentStatus设为Ready并重置_elapsedFrames _wanderTargetPosition = Vector3.zero; // 重置目标点 _lastPosition = Vector3.zero; // 重置上一帧位置 _stuckFrameCount = 0; // 重置卡住计数 } } }