using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks; // 引入Task命名空间
using Configs;
using Logging;
using Managers;
using TMPro;
using UI;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
// 提供List等通用集合类型
// 提供日志记录功能
// 提供管理器接口和实现
// TextMeshPro文本组件命名空间
// Unity引擎核心命名空间
// 场景管理命名空间
namespace Base
{
///
/// Launcher 类负责管理游戏的初始化加载流程,包括管理器加载、进度条显示和场景切换。
///
///
///
/// 请注意:虽然此处的 progressBar 变量类型被声明为 Gradient,
/// 但其在代码中的使用方式(如访问 color1, color2 属性和调用 Refresh() 方法)
/// 强烈暗示它应引用一个具有类似 API 的自定义进度条组件,例如 CustomProgressBar。
///
///
/// 如果您使用的是标准 UnityEngine.UI.Image 或其他组件来显示进度,
/// 则 Progress 和 Opacity 属性的实现逻辑需要根据实际组件的 API 进行大幅修改。
///
///
public class Launcher : MonoBehaviour
{
///
/// 加载界面UI的根游戏对象。
///
public GameObject loadingUI;
///
/// 用于显示加载进度的自定义进度条组件。
/// 请参阅类注释以了解其声明类型与预期API的差异。
///
public ColorBar progressBar;
///
/// 用于显示当前加载步骤描述的文本组件。
///
public TMP_Text describeText;
///
/// 进度条每个加载步骤的平滑过渡时间(秒)。
///
public float duration = 0.5f;
///
/// 加载完成后UI元素渐隐的时间(秒)。
///
public float fadeDuration = 2f;
private float _currentProgressValue; // 实际的当前进度值(在0到1之间)
private Color _initialProgressBarColor1; // 进度条颜色1的原始值,用于渐变
private Color _initialProgressBarColor2; // 进度条颜色2的原始值,用于渐变
private Color _initialTextColor; // 描述文本的原始颜色,用于渐隐效果
///
/// 存储所有需要在启动时加载和在重载时清理的管理器实例列表。
///
private List _managersToLoad;
///
/// 获取或设置加载进度值,范围为0到1。
/// 设置此属性将更新进度条的视觉显示和颜色。
///
public float Progress
{
set
{
// 确保进度值在0到1之间,提高系统健壮性
_currentProgressValue = Mathf.Clamp01(value);
if (progressBar != null) // 对外部引用的组件进行空检查是必要的
{
// 根据进度值平滑改变进度条的颜色
if (_currentProgressValue < 0.5f)
{
// 前半段:color2 从初始色渐变到白色
progressBar.color2 = Color.Lerp(_initialProgressBarColor2, Color.white,
_currentProgressValue * 2);
}
else
{
progressBar.color2 = Color.white;
// 后半段:color2 保持白色,color1 从初始色渐变到白色
progressBar.color1 = Color.Lerp(_initialProgressBarColor1, Color.white,
(_currentProgressValue - 0.5f) * 2);
}
// 通知自定义进度条组件更新显示。
// 注意:UnityEngine.Gradient 作为数据结构没有 Refresh() 方法,
// 此调用表明 progressBar 实际上预期是一个具有此方法的自定义组件。
progressBar.Refresh();
}
}
get => _currentProgressValue;
}
///
/// 获取或设置UI元素的整体不透明度,范围0(完全透明)到1(完全不透明)。
/// 设置此属性将更新进度条和描述文本的透明度。
///
public float Opacity
{
set
{
var alpha = Mathf.Clamp01(value); // 确保透明度值在0到1之间
if (progressBar != null) // 对外部引用的组件进行空检查是必要的
{
// 更新进度条颜色的透明度
Color c1 = progressBar.color1;
c1.a = alpha;
progressBar.color1 = c1;
Color c2 = progressBar.color2;
c2.a = alpha;
progressBar.color2 = c2;
// 通知自定义进度条组件更新显示。
// 注意:UnityEngine.Gradient 作为数据结构没有 Refresh() 方法,
// 此调用表明 progressBar 实际上预期是一个具有此方法的自定义组件。
progressBar.Refresh();
}
if (describeText != null) // 对外部引用的组件进行空检查是必要的
{
// 更新描述文本颜色的透明度
// 渐隐时,描述文本的透明度在 Opacity > 0.5f 时才开始从0渐变到其原始透明度
var textAlpha = alpha > 0.5f ? Mathf.Lerp(0f, _initialTextColor.a, (alpha - 0.5f) * 2) : 0f;
describeText.color = new Color(_initialTextColor.r, _initialTextColor.g, _initialTextColor.b,
textAlpha);
}
}
}
///
/// 当脚本实例被启用时调用一次。
/// 用于初始化管理器列表并缓存UI元素的初始颜色。
///
private void Awake()
{
// 在 Awake 中初始化管理器列表,确保在 Start 之前完成所有管理器实例的注册
_managersToLoad = new List
{
new LoggerManagerWrapper(), // Unity日志的包装器
ConfigManager.Instance,
DefineManager.Instance,
PackagesImageManager.Instance,
TileManager.Instance,
AffiliationManager.Instance,
ItemResourceManager.Instance,
EventManager.Instance,
AudioManager.Instance,
SkillTreeManager.Instance,
KeyValueArchiveManager.Instance,
SaveManager.Instance, // 存档管理器应在其他依赖管理器之后加载
HediffManager.Instance
};
// 缓存UI的初始颜色,以便后续操作(如渐隐)或重置
// 对UnityEngine.Object的组件进行空检查是必要的
_initialTextColor = (describeText != null) ? describeText.color : Color.white;
if (progressBar != null) // 对UnityEngine.Object的组件进行空检查是必要的
{
_initialProgressBarColor1 = progressBar.color1;
_initialProgressBarColor2 = progressBar.color2;
}
else
{
// 警告日志:自定义进度条组件未赋值给启动器。
Debug.LogWarning("自定义进度条组件未赋值给启动器,进度条可能无法正常显示。");
}
}
///
/// 在Awake方法之后、首次帧更新之前调用。
/// 用于判断是否需要执行完整的加载流程,并根据需要启动加载或隐藏加载UI。
///
private void Start()
{
// Program.Instance 假设是一个单例,不进行空检查
// Program.Instance.NeedLoad 为 false,表示游戏已加载或不需要重新加载,直接隐藏加载UI
if (!Program.Instance.NeedLoad)
{
loadingUI.SetActive(false);
return;
}
// 如果需要加载,则先清理所有管理器(用于重载或确保干净启动),再启动加载流程
ClearAllManagers();
// 初始化游戏设置 (Setting.Instance 假设是一个单例,不进行空检查)
Setting.Instance.Init();
#if !DEBUG
// 在非DEBUG模式下,从游戏设置中获取加载和渐隐的持续时间 (Setting.Instance 假设是一个单例,不进行空检查)
duration = Setting.Instance.CurrentSettings.progressStepDuration;
fadeDuration = Setting.Instance.CurrentSettings.exitAnimationDuration;
#endif
Load(); // 启动加载流程(内部会调用LoadAllManagers)
Program.Instance.NeedLoad = false; // 加载完成后重置加载标志
}
///
/// 启动游戏的加载流程。
/// 该方法会激活加载UI,重置进度与透明度,并启动所有管理器的异步加载协程。
///
public void Load()
{
loadingUI.SetActive(true); // 激活加载UI
Progress = 0f; // 将进度重置为0
Opacity = 1f; // 将UI透明度重置为完全不透明
StartCoroutine(LoadAllManagers());
}
///
/// 清理所有管理器,然后重新加载游戏数据。
/// 此方法适用于游戏重载、场景切换后需要重新初始化所有数据的情况。
///
public void Reload()
{
// 日志:正在执行所有管理器的完整重新加载...
Debug.Log("正在执行所有管理器的完整重新加载...");
StopAllCoroutines(); // 停止当前所有正在运行的加载协程,避免冲突
ClearAllManagers(); // 清理所有管理器数据
Load(); // 重新加载游戏数据
}
///
/// 遍历所有已注册的管理器,并安全地调用它们的 Clear 方法以释放资源或重置状态。
///
private void ClearAllManagers()
{
foreach (var manager in _managersToLoad)
try
{
manager.Clear();
}
catch (Exception ex)
{
// 错误日志:清理管理器时发生异常。
Debug.LogError(
$"清理管理器 '{manager.StepDescription}' 时出错: {ex.Message}\n{ex.StackTrace}");
}
}
///
/// 协程:按顺序加载所有注册的管理器。
/// 该方法会在加载过程中更新描述文本、平滑过渡进度条,并安全初始化每个管理器。
///
/// 一个 ,用于协程。
private IEnumerator LoadAllManagers()
{
for (var i = 0; i < _managersToLoad.Count; i++)
{
var manager = _managersToLoad[i];
// 更新描述文本,显示当前正在加载的管理器步骤描述
// 对TMP_Text组件进行空检查是必要的
if (describeText)
describeText.text = manager.StepDescription;
// 计算当前阶段的目标进度值
var targetProgress = (float)(i + 1) / _managersToLoad.Count;
// 平滑过渡进度条到下一个目标进度
yield return SmoothTransitionTo(targetProgress);
// 初始化对应的管理器,并处理可能发生的异常
// InitializeManagerSafely现在内部会等待异步任务完成
yield return InitializeManagerSafely(manager);
// yield return new WaitForSeconds(0.1f); // 此行代码可用于模拟每个管理器加载的耗时,默认不启用。
}
// 所有管理器加载完成后的处理
if (describeText != null) // 对TMP_Text组件进行空检查是必要的
describeText.text = "加载完成!";
// 确保进度条最终达到100%
Progress = 1f;
// 启动加载UI的渐隐效果
yield return FadeOutProgressBar();
// 所有加载和动画结束后,可以考虑卸载加载UI,或跳转到主场景
// ToScene("MainGameScene"); // 如果有需要,可以在此处调用静态方法跳转到主游戏场景
}
///
/// 尝试安全地初始化单个管理器实例,并捕获任何可能发生的异常。
/// 如果初始化失败,将记录错误日志并更新UI提示。
///
/// 要初始化的管理器实例。
/// 一个 ,用于协程。
private IEnumerator InitializeManagerSafely(ILaunchManager manager)
{
// 启动异步初始化任务,不再直接同步调用
var initTask = manager.Init();
// 持续等待,直到任务完成 (非阻塞式等待)
while (!initTask.IsCompleted)
{
yield return null; // 等待下一帧
}
// 检查任务是否因异常而失败
if (initTask.IsFaulted)
{
// 提取任务链中的实际异常信息,AggregateException可能包含多个内部异常
// 使用 ?? 运算符确保即使 InnerException 为 null 也能获取到异常信息
var initException = initTask.Exception.InnerException ?? initTask.Exception;
Debug.LogError(
$"初始化管理器 '{manager.StepDescription}' 时出错: {initException.Message}\n{initException.StackTrace}");
if (describeText) // 对UnityEngine.Object的组件进行空检查是必要的
describeText.text = $"{manager.StepDescription} (初始化失败)";
}
else if (initTask.IsCanceled) // 额外增加对取消状态的处理
{
Debug.LogWarning($"初始化管理器 '{manager.StepDescription}' 被取消。");
if (describeText) // 对UnityEngine.Object的组件进行空检查是必要的
describeText.text = $"{manager.StepDescription} (已取消)";
}
// 协程会自然结束,不再需要额外的 yield return null
}
///
/// 协程:平滑地过渡进度条的当前值到指定的目标进度。
/// 使用 Mathf.SmoothStep 实现自然加速和减速的过渡效果。
///
/// 目标进度值 (0到1之间)。
/// 一个 ,用于协程。
private IEnumerator SmoothTransitionTo(float targetProgress)
{
var startProgress = _currentProgressValue; // 获取当前进度作为过渡的起始点
var elapsedTime = 0f;
while (elapsedTime < duration)
{
elapsedTime += Time.deltaTime;
// 使用 SmoothStep 实现更自然的加速和减速过渡效果
var t = Mathf.SmoothStep(0f, 1f, elapsedTime / duration);
Progress = Mathf.Lerp(startProgress, targetProgress, t); // 在起始和目标进度之间插值
yield return null;
}
Progress = targetProgress; // 确保最终进度精确达到目标值
}
///
/// 协程:平滑渐隐加载UI的所有元素,使其透明度从完全不透明过渡到完全透明。
///
/// 一个 ,用于协程。
private IEnumerator FadeOutProgressBar()
{
var elapsedTime = 0f;
while (elapsedTime < fadeDuration)
{
elapsedTime += Time.deltaTime;
// 使用 SmoothStep 实现平滑渐隐
var t = Mathf.SmoothStep(0f, 1f, elapsedTime / fadeDuration);
Opacity = 1f - t; // 透明度从 1 线性渐变到 0
yield return null;
}
Opacity = 0f; // 确保最终不透明度为 0
loadingUI.SetActive(false); // 完全隐藏加载UI
}
///
/// 静态方法:加载指定名称的Unity场景。
///
/// 要加载的场景名称。
public static void ToScene(string scene)
{
SceneManager.LoadScene(scene);
}
}
}