using System; using System.Collections.Generic; using Data; using Managers; using Newtonsoft.Json; using UnityEngine; using Random = UnityEngine.Random; namespace EventWorkClass { /// /// Event_EntityGenerater 事件的配置数据结构。 /// [Serializable] public class EntityGenerateConfig { // 要生成的实体定义列表,将从中随机选择。 public List DefinitionsToChooseFrom; // 要生成的实体总数。 public int Count = 1; // 生成位置类型。 public EntitySpawnLocationType LocationType; // 用于 AroundSpecificCoordinates 类型:生成中心坐标。 public Vector3 CenterCoordinates; // 用于 AroundSpecificCoordinates 或 AroundTargetEntity 类型:生成半径。 public float Radius = 10f; // 用于 InsideSpecificBuildingType 类型:目标建筑的类型ID。 public string BuildingTypeDefName; // 用于 AroundTargetEntity 类型:目标派系的定义名 (factionDefName)。 public string TargetFactionDefName; // 用于 AtPredefinedSpawnPoint 类型:预定义生成点的ID。 public string SpawnPointTileMapDefName; // 用于 OffMap 类型:距离地图边界的额外偏移量。 // (新的解释:从地图边界向内偏移的距离,确保实体生成在地图内部可放置区域) public float OffMapOffset = 5f; } /// /// 单个实体定义的配置条目。 /// [Serializable] public class EntityDefinitionEntry { // 实体定义名 (defName)。 public string DefName; // 实体定义的具体类型标识符。 // 已从 string 改为枚举,以增加类型安全。 public EntityDefTypeIdentifier DefTypeName; } /// /// 定义生成器生成地图实体的可能位置类型。 /// public enum EntitySpawnLocationType { // 未指定或无效的生成位置类型。 None = 0, // 在地图的可玩区域边界生成实体(实体将生成在地图内部,靠近边界)。 OffMap, // 在指定类型建筑的内部或附近生成实体。 InsideSpecificBuildingType, // 在指定坐标点的周围区域内生成实体。 AroundSpecificCoordinates, // 在特定派系(或其他指定目标实体,例如NPC或特定对象)的周围区域内生成实体。 AroundTargetEntity, // 在地图上的随机可生成点生成实体。 RandomlyOnMap, // 在预定义的生成点(Spawn Point)生成实体。 AtPredefinedSpawnPoint, //调用者位置生成 AtCallerPosition } /// /// 支持的实体定义类型标识符。 /// public enum EntityDefTypeIdentifier { /// /// 未指定或无效的实体定义类型。 /// None = 0, /// /// 角色定义类型。 /// CharacterDef, /// /// 怪物定义类型。 /// MonsterDef, /// /// 建筑定义类型。 /// BuildingDef, /// /// 子弹定义类型。 /// BulletDef, /// /// 物品定义类型(用于可拾取物)。 /// ItemDef, /// /// 武器定义类型。 /// WeaponDef // 新增 WeaponDef 类型 // 根据您的Def命名约定和需要添加其他Def类型。 } public class Event_EntityGenerater : EventWorkClassBase { private EntityGenerateConfig _config; // _validatedEntityDefs 类型从 List 变为 List private List _validatedEntityDefs; // 用于存储所有已验证的实体定义 /// /// 初始化实体生成器事件。 /// /// 包含事件配置的JSON字符串。 public override void Init(string value) { if (string.IsNullOrEmpty(value)) { Debug.LogError("Event_EntityGenerater.Init:初始化值为空或null。请提供一个JSON配置字符串。"); return; } try { _config = JsonConvert.DeserializeObject(value); } catch (Exception ex) { Debug.LogError($"Event_EntityGenerater.Init:解析配置JSON时出错: {value}。异常信息: {ex.Message}"); return; } if (_config == null) { Debug.LogError($"Event_EntityGenerater.Init:无法解析配置JSON: {value}"); return; } if (_config.DefinitionsToChooseFrom == null || _config.DefinitionsToChooseFrom.Count == 0) { // 更具体地说明为何有问题 Debug.LogError( "Event_EntityGenerater.Init:实体生成配置中没有定义任何要生成的实体。请检查 'DefinitionsToChooseFrom' 列表。事件初始化失败。"); return; // 如果没有配置,直接返回,避免后续NPE } // _validatedEntityDefs 初始化类型从 List 变为 List _validatedEntityDefs = new List(); foreach (var entry in _config.DefinitionsToChooseFrom) { // 确保 DefName 不为空 if (string.IsNullOrEmpty(entry.DefName)) { // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogWarning($"Event_EntityGenerater.Init:实体定义名为空或null (类型标识符: '{entry.DefTypeName}')。跳过此定义。"); continue; } // 确保枚举类型不是 None,否则无法确定查找哪种Def if (entry.DefTypeName == EntityDefTypeIdentifier.None) { // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogWarning($"Event_EntityGenerater.Init:实体定义类型标识符为 None (实体定义名: '{entry.DefName}')。跳过此定义。"); continue; } Define entityDef = null; // 使用泛型 FindDefine(defName) 获取定义 switch (entry.DefTypeName) { case EntityDefTypeIdentifier.CharacterDef: entityDef = DefineManager.Instance.FindDefine(entry.DefName); break; case EntityDefTypeIdentifier.MonsterDef: entityDef = DefineManager.Instance.FindDefine(entry.DefName); break; case EntityDefTypeIdentifier.BuildingDef: entityDef = DefineManager.Instance.FindDefine(entry.DefName); break; case EntityDefTypeIdentifier.BulletDef: entityDef = DefineManager.Instance.FindDefine(entry.DefName); break; case EntityDefTypeIdentifier.ItemDef: entityDef = DefineManager.Instance.FindDefine(entry.DefName); break; // 新增:处理 WeaponDef 类型 case EntityDefTypeIdentifier.WeaponDef: entityDef = DefineManager.Instance.FindDefine(entry.DefName); break; default: // 细化日志,指明来源方法并提供更多上下文 Debug.LogWarning( $"Event_EntityGenerater.Init:不支持的实体定义类型标识符 '{entry.DefTypeName}' (实体定义名: '{entry.DefName}')。跳过此定义。"); continue; // 跳过此定义,因为它无法被匹配到已知类型 } if (entityDef == null) // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogWarning( $"Event_EntityGenerater.Init:未找到实体定义 (名称: '{entry.DefName}', 类型标识符: '{entry.DefTypeName}')。请检查配置或类型。跳过此定义。"); else // 修改:直接添加 Define 对象到 _validatedEntityDefs,无需强制转换 _validatedEntityDefs.Add(entityDef); } if (_validatedEntityDefs.Count == 0) // 提高错误级别并提供清晰的后果说明 Debug.LogError("Event_EntityGenerater.Init:所有配置的实体定义都无效或未找到。事件初始化失败。事件将无法在Run时生成任何实体。"); } /// /// 运行实体生成器事件,在指定维度生成实体。 /// /// 要生成实体的维度ID。 /// 发起者 public override void Run(string dimensionID, Entity.Entity initiator = null) { if (_config == null) { Debug.LogError("Event_EntityGenerater.Run:事件配置(_config)为空。Init()可能失败了。"); return; } if (_validatedEntityDefs == null || _validatedEntityDefs.Count == 0) { Debug.LogError("Event_EntityGenerater.Run:没有有效实体定义可供生成。请检查Init()方法和配置。"); return; } const int MAX_RETRY_ATTEMPTS = 10; for (var i = 0; i < _config.Count; i++) { var retryCount = 0; var generated = false; // 随机选择一个实体定义 var selectedEntityDef = _validatedEntityDefs[Random.Range(0, _validatedEntityDefs.Count)]; // 尝试生成,最多重试 MAX_RETRY_ATTEMPTS 次 while (retryCount < MAX_RETRY_ATTEMPTS) { // 获取生成位置 var position = GetPosition(dimensionID,initiator); if (position == Vector3.zero) // 如果 GetPosition 失败,直接跳过本次生成 { Debug.LogWarning($"Event_EntityGenerater.Run: 无法获取有效的生成位置。尝试下一次生成。"); retryCount++; continue; } // 检查移动成本是否允许生成(成本 < 1 才允许) // 对于需要放置在地图内的实体,此检查是必要的。 var cost = Program.Instance.GetDimension(dimensionID).landform.GetTravelCost(position); if (cost >= 1) // 假设 cost >= 1 表示不可通行或不可放置 { retryCount++; continue; // 重试 } position.z = 0; switch (selectedEntityDef) { case CharacterDef characterDef: EntityManager.Instance.GenerateCharacterEntity(dimensionID, characterDef, position); generated = true; break; case MonsterDef monsterDef: EntityManager.Instance.GenerateMonsterEntity(dimensionID, monsterDef, position); generated = true; break; case BuildingDef buildingDef: EntityManager.Instance.GenerateBuildingEntity(dimensionID, buildingDef, position); generated = true; break; case BulletDef bulletDef: EntityManager.Instance.GenerateBulletEntity(dimensionID, bulletDef, position, Vector3.right); // 子弹生成可能不需要严格的 walkable 检查,但为了保持一致性。 generated = true; break; case ItemDef itemDef: EntityManager.Instance.GeneratePickupEntity(dimensionID, itemDef, position); generated = true; break; default: Debug.LogWarning( $"Event_EntityGenerater.Run:目标实体 '{selectedEntityDef.defName}' (实际类型: {selectedEntityDef.GetType().Name}) 未匹配到任何已知的实体生成逻辑。未生成此实体。"); generated = false; // 未成功生成(类型不支持) break; } if (generated) break; retryCount++; } if (!generated) { Debug.LogWarning($"Event_EntityGenerater.Run: 尝试 {MAX_RETRY_ATTEMPTS} 次后仍无法成功生成实体 (预期生成 {selectedEntityDef?.defName ?? "未知定义"})。本次生成失败。"); } } } /// /// 根据配置获取实体生成位置。 /// /// 要获取位置的维度ID。 /// 计算出的生成位置,如果失败则返回 Vector3.zero。 private Vector3 GetPosition(string dimensionID,Entity.Entity initiator = null) { if (_config == null) { // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogError("Event_EntityGenerater.GetPosition:获取位置时配置(_config)为空。返回 Vector3.zero。"); return Vector3.zero; } var dimension = Program.Instance.GetDimension(dimensionID); if (!dimension) { // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogError($"Event_EntityGenerater.GetPosition:未找到维度 '{dimensionID}'。无法确定生成位置。返回 Vector3.zero。"); return Vector3.zero; } var mapGenerator = dimension.landform; if (!mapGenerator) { // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogError( $"Event_EntityGenerater.GetPosition:维度 '{dimensionID}' 的地形 (landform) 为空。无法确定生成位置。返回 Vector3.zero。"); return Vector3.zero; } switch (_config.LocationType) { // 逻辑修改点 1: 优化 OffMap 位置生成逻辑 case EntitySpawnLocationType.OffMap: { var mapGridSize = mapGenerator.GetSize(); const float tileWorldHalfSize = 0.5f; // 假设每个瓦片在世界空间中的大小是1x1,GetWorldCoordinates返回瓦片中心 // 计算地图的实际可玩世界边界(包含边界瓦片) Vector2 worldMinTileCenter = mapGenerator.GetWorldCoordinates(Vector3Int.zero); Vector2 worldMaxTileCenter = mapGenerator.GetWorldCoordinates(new Vector3Int(mapGridSize.x - 1, mapGridSize.y - 1)); var mapWorldMinX = worldMinTileCenter.x - tileWorldHalfSize; // 地图的实际左边界 var mapWorldMaxX = worldMaxTileCenter.x + tileWorldHalfSize; // 地图的实际右边界 var mapWorldMinY = worldMinTileCenter.y - tileWorldHalfSize; // 地图的实际下边界 var mapWorldMaxY = worldMaxTileCenter.y + tileWorldHalfSize; // 地图的实际上边界 var dir = (OffMapDirection)Random.Range(0, 4); // 随机选择一个方向 Vector3 worldPos3D; // 确保_config.OffMapOffset至少有一个小值,以便实体能进入地图内部 var safeOffset = Mathf.Max(0.1f, _config.OffMapOffset); // 定义在另一个维度上的随机范围,考虑到偏移量 var minSpanX = mapWorldMinX + safeOffset; var maxSpanX = mapWorldMaxX - safeOffset; var minSpanY = mapWorldMinY + safeOffset; var maxSpanY = mapWorldMaxY - safeOffset; // 检查偏移量是否过大导致有效生成范围无效 if (minSpanX > maxSpanX || minSpanY > maxSpanY) { Debug.LogWarning( $"Event_EntityGenerater.GetPosition: OffMapOffset ({_config.OffMapOffset}) 对于地图尺寸来说太大了。尝试使用最小偏移量。"); safeOffset = 0.1f; // 回退到最小偏移量 minSpanX = mapWorldMinX + safeOffset; maxSpanX = mapWorldMaxX - safeOffset; minSpanY = mapWorldMinY + safeOffset; maxSpanY = mapWorldMaxY - safeOffset; // 如果即使使用最小偏移量,地图也无法提供有效范围,则返回地图中心 if (minSpanX > maxSpanX || minSpanY > maxSpanY) { Debug.LogError("Event_EntityGenerater.GetPosition: 地图太小,即使使用最小 OffMapOffset 也无法正确生成。返回地图中心。"); return new Vector3(mapWorldMinX + (mapWorldMaxX - mapWorldMinX) / 2, mapWorldMinY + (mapWorldMaxY - mapWorldMinY) / 2, 0f); } } // 根据选择的方向,在地图边界内部偏移量处生成随机点 switch (dir) { case OffMapDirection.Up: // 上边界 (Y 靠近 mapWorldMaxY) worldPos3D = new Vector3(Random.Range(minSpanX, maxSpanX), mapWorldMaxY - safeOffset, 0f); break; case OffMapDirection.Down: // 下边界 (Y 靠近 mapWorldMinY) worldPos3D = new Vector3(Random.Range(minSpanX, maxSpanX), mapWorldMinY + safeOffset, 0f); break; case OffMapDirection.Left: // 左边界 (X 靠近 mapWorldMinX) worldPos3D = new Vector3(mapWorldMinX + safeOffset, Random.Range(minSpanY, maxSpanY), 0f); break; case OffMapDirection.Right: // 右边界 (X 靠近 mapWorldMaxX) worldPos3D = new Vector3(mapWorldMaxX - safeOffset, Random.Range(minSpanY, maxSpanY), 0f); break; default: Debug.LogError("Event_EntityGenerater.GetPosition:OffMap 生成方向无效。不应该发生此情况。返回 Vector3.zero。"); return Vector3.zero; } // 在指定偏移量附近再增加一些随机性,使生成更自然,但要确保仍在 clamped 范围内, // 这里不做,因为上面的随机范围已经考虑了,再加可能推出去。 // 如果需要,可以在这里增加一个小的随机扰动,然后调用 GetClampedWorldPosition 确保不越界。 return worldPos3D; // 返回在地图边界内部的有效世界坐标 } case EntitySpawnLocationType.AroundSpecificCoordinates: { var worldPos = Program.Instance.GetDimension(dimensionID)?.landform .GetWorldCoordinates(new Vector3Int((int)_config.CenterCoordinates.x,(int) _config.CenterCoordinates.y)); if (worldPos != null) { var rawPosition = GetRandomPositionInCircle(worldPos.Value, _config.Radius); return GetClampedWorldPosition(rawPosition, dimensionID); } return GetClampedWorldPosition(Vector3.one, dimensionID); } case EntitySpawnLocationType.AroundTargetEntity: { if (string.IsNullOrEmpty(_config.TargetFactionDefName)) { // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogWarning( "Event_EntityGenerater.GetPosition:配置了 'AroundTargetEntity',但 'TargetFactionDefName' 为空或null。无法找到派系实体。返回 Vector3.zero。"); return Vector3.zero; } var factionEntities = EntityManager.Instance.FindEntitiesByFaction(dimensionID, _config.TargetFactionDefName); if (factionEntities == null || factionEntities.Length == 0) { // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogWarning( $"Event_EntityGenerater.GetPosition:在维度 '{dimensionID}' 中未找到派系 '{_config.TargetFactionDefName}' 的任何实体。返回 Vector3.zero。"); return Vector3.zero; } var targetEntity = factionEntities[Random.Range(0, factionEntities.Length)]; // 检查随机选择的实体是否有效且有Transform组件 if (!targetEntity || !targetEntity.transform) { // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogWarning( $"Event_EntityGenerater.GetPosition:从派系 '{_config.TargetFactionDefName}' 中随机选择的实体为空或没有Transform组件。返回 Vector3.zero。"); return Vector3.zero; } // 调用辅助方法 GetRandomPositionInCircle var rawPosition = GetRandomPositionInCircle(targetEntity.transform.position, _config.Radius); return GetClampedWorldPosition(rawPosition, dimensionID); } case EntitySpawnLocationType.RandomlyOnMap: { var size = mapGenerator.GetSize(); var randomGridPos = new Vector3Int(Random.Range(0, size.x), Random.Range(0, size.y)); var worldCoord2D = mapGenerator.GetWorldCoordinates(randomGridPos); var worldPos3D = new Vector3(worldCoord2D.x, worldCoord2D.y, 0f); return worldPos3D; } case EntitySpawnLocationType.InsideSpecificBuildingType: { // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogWarning( $"Event_EntityGenerater.GetPosition:类型为 'InsideSpecificBuildingType' ({_config.BuildingTypeDefName ?? "未指定"}) 的生成逻辑尚未实现。返回 Vector3.zero。"); return Vector3.zero; } case EntitySpawnLocationType.AtPredefinedSpawnPoint: { // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogWarning( $"Event_EntityGenerater.GetPosition:类型为 'AtPredefinedSpawnPoint' ({_config.SpawnPointTileMapDefName ?? "未指定"}) 的生成逻辑尚未实现。返回 Vector3.zero。"); return Vector3.zero; } case EntitySpawnLocationType.AtCallerPosition: { if (initiator == null || initiator.transform == null) { Debug.LogWarning( "Event_EntityGenerater.GetPosition:配置了 'AtCallerPosition',但发起者实体或其Transform为空。返回 Vector3.zero。"); return Vector3.zero; } return initiator.Position; } case EntitySpawnLocationType.None: default: // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogWarning( $"Event_EntityGenerater.GetPosition:未知或不支持的生成位置类型: {_config.LocationType}。返回 Vector3.zero。"); return Vector3.zero; } } /// /// 在指定中心点周围半径内获取一个随机世界坐标。 /// /// 中心坐标。 /// 半径。 /// 随机生成的坐标。 private Vector3 GetRandomPositionInCircle(Vector3 center, float radius) { if (radius <= 0f) // 如果半径无效,直接返回中心点。可以根据需求选择是否打印警告。 // Debug.LogWarning($"Event_EntityGenerater.GetRandomPositionInCircle:半径为 {radius},将直接返回中心点 {center}。"); return center; var randomOffset = Random.insideUnitCircle * radius; // 在圆形区域内随机偏移 return new Vector3(center.x + randomOffset.x, center.y + randomOffset.y, center.z); } /// /// 将给定的世界坐标限制在指定维度的地图可玩区域边界内。 /// 假设 mapGenerator.GetWorldCoordinates(gridPos) 返回瓦片中心,且瓦片世界大小为 1x1 单位。 /// /// 待限制的世界坐标。 /// 目标维度ID。 /// 限制在地图边界内的世界坐标。 private Vector3 GetClampedWorldPosition(Vector3 worldPosition, string dimensionID) { // Program.Instance 是一个单例,根据约定不进行空检查 var dimension = Program.Instance.GetDimension(dimensionID); if (!dimension) { // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogError($"Event_EntityGenerater.GetClampedWorldPosition:无法获取维度 '{dimensionID}' 来限制位置。返回原始位置。"); return worldPosition; } var mapGenerator = dimension.landform; if (!mapGenerator) { // 细化日志,指明来源方法 Debug.LogError( $"Event_EntityGenerater.GetClampedWorldPosition:维度 '{dimensionID}' 的地形 (landform) 为空。无法限制位置。返回原始位置。"); return worldPosition; } var mapGridSize = mapGenerator.GetSize(); // 假设每个瓦片在世界空间中的大小是1x1,GetWorldCoordinates返回瓦片中心 var tileWorldHalfSize = 0.5f; // 计算地图的最小和最大世界坐标(包含边界瓦片) Vector2 worldMinTileCenter = mapGenerator.GetWorldCoordinates(Vector3Int.zero); Vector2 worldMaxTileCenter = mapGenerator.GetWorldCoordinates(new Vector3Int(mapGridSize.x - 1, mapGridSize.y - 1)); var worldMinX = worldMinTileCenter.x - tileWorldHalfSize; // 地图的实际左边界 var worldMaxX = worldMaxTileCenter.x + tileWorldHalfSize; // 地图的实际右边界 var worldMinY = worldMinTileCenter.y - tileWorldHalfSize; // 地图的实际下边界 var worldMaxY = worldMaxTileCenter.y + tileWorldHalfSize; // 地图的实际上边界 var clampedPosition = worldPosition; clampedPosition.x = Mathf.Clamp(worldPosition.x, worldMinX, worldMaxX); clampedPosition.y = Mathf.Clamp(worldPosition.y, worldMinY, worldMaxY); if (clampedPosition != worldPosition) // 细化日志,指明来源方法,并增加_config为null的健壮性检查 Debug.LogWarning( $"Event_EntityGenerater.GetClampedWorldPosition:原始生成位置 {worldPosition} (LocationType: {_config?.LocationType.ToString() ?? "未知"}) 超出地图可玩区域边界,已限制为 {clampedPosition}。"); return clampedPosition; } // 辅助枚举:OffMap 生成方向 private enum OffMapDirection { Up, Down, Left, Right } } }