using System; using Managers; using Newtonsoft.Json; using UnityEngine; using Object = UnityEngine.Object; namespace EventWorkClass { /// /// 音频播放事件的配置类。 /// 通过JSON字符串进行初始化。 /// public class AudioEventConfig { [Tooltip("如果存在发起者,是否将音频播放到发起者(initiator)的 AudioSource 上。")] public bool attachToInitiator = true; [Tooltip("要播放的音频定义名,通过 AudioManager 获取 AudioClip。")] public string audioClipName; [Tooltip("播放前的延迟秒数。")] public float delay = 0.0f; [Tooltip("如果是非循环播放且是临时创建的 AudioSource,是否在播放结束后自动销毁。")] public bool destroyAfterPlay = true; [Tooltip("是否循环播放。")] public bool loop = false; [Tooltip("空间混合。0.0 为完全2D,1.0 为完全3D。")] [Range(0f, 1f)] public float spatialBlend = 0.0f; // 默认为2D音效 [Tooltip("播放音量。0.0 到 1.0。")] [Range(0f, 1f)] public float volume = 1.0f; /// /// 验证配置是否有效。 /// public bool IsValid() { return !string.IsNullOrEmpty(audioClipName); } } /// /// 实现一个音频播放事件。 /// 配置通过JSON字符串传入,可指定音频名、音量、循环、空间混合、是否依附于发起者等。 /// public class Event_PlayAudio : EventWorkClassBase { private AudioEventConfig _config; private bool _isInitialized; /// /// 初始化音频播放事件,解析JSON配置。 /// /// 包含音频配置的JSON字符串。 public override void Init(string value) { _isInitialized = false; if (string.IsNullOrEmpty(value)) { Debug.LogError("EventPlayAudio 初始化错误:配置 JSON 值为 null 或空。跳过初始化。"); return; } try { // 使用 Newtonsoft.Json 进行反序列化 _config = JsonConvert.DeserializeObject(value); if (_config == null || !_config.IsValid()) Debug.LogError("EventPlayAudio 初始化错误:反序列化的配置无效或为空。音频剪辑名称可能缺失。跳过初始化。"); else _isInitialized = true; } catch (Exception ex) // 可以更具体地捕获 Newtonsoft.Json.JsonException { Debug.LogError($"EventPlayAudio 初始化错误:使用 Newtonsoft.Json 解析 JSON 配置失败:{ex.Message}\nJSON: {value}"); } } /// /// 运行音频播放事件。 /// /// 维度ID(此事件中暂未使用,保留扩展性)。 /// 事件发起者实体,可能包含一个AudioSource。 public override void Run(string dimensionID, Entity.Entity initiator = null) { if (!_isInitialized) { Debug.LogError("EventPlayAudio 运行错误:事件未初始化或配置无效。跳过音频播放。"); return; } // 获取音频片段 var audioClip = AudioManager.Instance.GetAudioClip(_config.audioClipName); if (!audioClip) { Debug.LogError($"EventPlayAudio 运行错误:AudioManager 中未找到音频剪辑 '{_config.audioClipName}'。跳过播放。"); return; } AudioSource audioSourceToUse = null; var isTemporaryAudioSource = false; // 尝试使用发起者的AudioSource if (_config.attachToInitiator && initiator != null && initiator.Audio != null) { audioSourceToUse = initiator.Audio; } else { // 如果没有发起者AudioSource或不依附于发起者,则创建临时的GameObject和AudioSource var tempAudioGO = new GameObject($"TempAudio__{_config.audioClipName}"); audioSourceToUse = tempAudioGO.AddComponent(); isTemporaryAudioSource = true; if (_config.spatialBlend > 0f) { if (initiator != null) tempAudioGO.transform.position = initiator.transform.position; else tempAudioGO.transform.position = Vector3.zero; // 默认位置 } // 如果 spatialBlend 为 0,则无需设置位置,它将保持默认的 Vector3.zero。 } // 配置AudioSource参数 audioSourceToUse.clip = audioClip; audioSourceToUse.volume = _config.volume; audioSourceToUse.loop = _config.loop; audioSourceToUse.spatialBlend = _config.spatialBlend; audioSourceToUse.playOnAwake = false; // 由Run方法显式控制播放 // 播放音频 if (_config.delay > 0) audioSourceToUse.PlayDelayed(_config.delay); else audioSourceToUse.Play(); // 如果是临时AudioSource且不循环播放,且配置为播放后销毁,则在播放结束后自动销毁 if (isTemporaryAudioSource && !_config.loop && _config.destroyAfterPlay) { // 计算销毁时间:延迟 + 音频长度 var destroyTime = _config.delay + audioClip.length; Object.Destroy(audioSourceToUse.gameObject, destroyTime); } // 如果是循环播放的临时AudioSource,不自动销毁,需要外部机制停止/销毁 else if (isTemporaryAudioSource && _config.loop) { Debug.LogWarning( $"EventPlayAudio:为 '{_config.audioClipName}' 创建了循环临时 AudioSource。它将不会被自动销毁。需要外部管理来停止和销毁它。"); } } } }