using Data; using Entity; using Managers; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; // Keep this, as it's used for DefineManager.Instance and EntityManager.Instance namespace Map { public class Landform : MonoBehaviour { // 基础地形瓦片地图 public Tilemap baseTilemap; // 建筑瓦片地图 public Tilemap buildingTilemap; // 植物瓦片地图 public Tilemap plantTilemap; public Vector2Int entityMapShift; // 维度信息 public Dimension dimension; public int[,] hasEntity; private void OnDestroy() { // Unsubscribe to prevent memory leaks or errors if EntityManager outlives Landform if (EntityManager.Instance != null) // This check is allowed for OnDestroy as the singleton might be destroyed before this object. EntityManager.Instance.OnCreateEntity -= OnHaveEntityCreate; } /// /// 初始化实体碰撞数组。 /// /// 数组的大小。 /// 实体地图偏移量。 public void InitEntityCollisionArray(Vector2Int size, Vector2Int shift) { hasEntity = new int[size.x, size.y]; entityMapShift = shift; // Ensure we don't subscribe multiple times EntityManager.Instance.OnCreateEntity -= OnHaveEntityCreate; EntityManager.Instance.OnCreateEntity += OnHaveEntityCreate; } /// /// 获取当前地形所属的维度ID。 /// /// 维度ID字符串。 public string GetDimensionID() { if (dimension) return dimension.DimensionId; Debug.LogWarning("Landform未分配Dimension对象,返回默认ID。"); return "dimension_not_set"; } /// /// 获取基础瓦片地图的尺寸。 /// /// 瓦片地图的尺寸 (Vector3Int)。 public Vector3Int GetSize() { return baseTilemap.size; } /// /// 获取基础瓦片地图的原点。 /// /// 瓦片地图的原点 (Vector3Int)。 public Vector3Int GetOrigin() { return baseTilemap.origin; } /// /// 将格子坐标转换为世界坐标。 /// /// 格子坐标。 /// 对应的世界坐标。 public Vector3 GetWorldCoordinates(Vector3Int coord) { return baseTilemap.CellToWorld(coord); } /// /// 将世界坐标转换为格子坐标。 /// /// 世界坐标。 /// 对应的格子坐标。 public Vector3Int GetCellCoordinates(Vector3 worldPosition) { return baseTilemap.WorldToCell(worldPosition); } /// /// 清除所有瓦片地图上的所有瓦片。 /// public void Clear() { baseTilemap.ClearAllTiles(); buildingTilemap.ClearAllTiles(); plantTilemap.ClearAllTiles(); } /// /// 私有辅助方法:安全地从指定Tilemap层获取TileDef。 /// /// 要查询的Tilemap。 /// 格子坐标。 /// 找到的TileDef,如果没有瓦片或定义则为null。 private TileDef GetTileDef(Tilemap tilemap, Vector3Int cellPosition) { var tile = tilemap.GetTile(cellPosition); return tile ? DefineManager.Instance.FindDefine(tile.name) : null; } /// /// 私有辅助方法:从指定的Tilemap层获取瓦片的通行信息。 /// 可以确定瓦片是否导致不可通行,并返回其通行成本。 /// /// 要查询的Tilemap。 /// 格子坐标。 /// 一个元组,包含可空成本 (null表示无特定成本) 和是否不可通行。 private (float? cost, bool isImpassable) _GetTileCostInfo(Tilemap tilemap, Vector3Int cellPosition) { var tile = tilemap.GetTile(cellPosition); if (!tile) return (null, false); // 该层无瓦片 var tileDef = DefineManager.Instance.FindDefine(tile.name); if (tileDef == null) // 如果瓦片存在但无定义,视为其不影响通行成本,也不导致路径阻塞。 return (null, false); // 如果瓦片有碰撞体或者其定义通行成本已经达到或超过 1f,则该瓦片使得格子不可通行。 if (tileDef.collider != Tile.ColliderType.None || tileDef.tileCost >= 1f) return (1f, true); // 不可通行 return (tileDef.tileCost, false); // 可通行,并返回其成本 } /// /// 获取指定格子坐标上的瓦片状态,包括碰撞体类型和通行成本。 /// 优先级:实体 > buildingTilemap > plantTilemap > baseTilemap。 /// 此函数经优化以减少GC。 /// /// 要查询的格子坐标。 /// 包含瓦片碰撞体类型和通行成本的TileState结构。 public TileState GetTileState(Vector3Int cellPosition) { // 优先检查是否有实体占据该格子 if (HasEntity(new Vector2Int(cellPosition.x, cellPosition.y))) // 如果有实体,则视为不可通行,碰撞体类型为 Grid (或自定义的实体碰撞类型) return new TileState(cellPosition, Tile.ColliderType.Grid, 1f); var buildingTileDef = GetTileDef(buildingTilemap, cellPosition); var plantTileDef = GetTileDef(plantTilemap, cellPosition); var baseTileDef = GetTileDef(baseTilemap, cellPosition); var finalColliderType = Tile.ColliderType.None; var finalTravelCost = 0f; // 确定最终的碰撞体类型 (优先级 Building > Plant > Base) if (buildingTileDef != null && buildingTileDef.collider != Tile.ColliderType.None) finalColliderType = buildingTileDef.collider; else if (plantTileDef != null && plantTileDef.collider != Tile.ColliderType.None) finalColliderType = plantTileDef.collider; else if (baseTileDef != null && baseTileDef.collider != Tile.ColliderType.None) finalColliderType = baseTileDef.collider; // 确定最终的通行成本 if (finalColliderType != Tile.ColliderType.None) { finalTravelCost = 1f; // 有碰撞体,则通行成本为1 (不可通过) } else { // 如果没有碰撞体,则取优先级最高的瓦片的tileCost作为最终通行成本。 // 优先级 Building > Plant > Base if (buildingTileDef != null) finalTravelCost = buildingTileDef.tileCost; else if (plantTileDef != null) finalTravelCost = plantTileDef.tileCost; else if (baseTileDef != null) finalTravelCost = baseTileDef.tileCost; // 如果没有任何有效的瓦片定义,finalTravelCost 保持默认值 0f } return new TileState(cellPosition, finalColliderType, finalTravelCost); } /// /// 获取指定世界坐标上的瓦片状态,包括碰撞体类型和通行成本。 /// /// 要查询的世界坐标。 /// 包含瓦片碰撞体类型和通行成本的TileState结构。 public TileState GetTileState(Vector3 worldPosition) { var cellPosition = baseTilemap.WorldToCell(worldPosition); return GetTileState(cellPosition); } /// /// 获取指定格子坐标的通行成本。 /// 优先级:实体 > buildingTilemap > plantTilemap > baseTilemap。 /// 区域外、存在碰撞体或通行成本达到1f的区域均视为不可通行 (返回1f)。 /// 此函数为路径查找优化,避免GC。 /// /// 要查询的格子坐标。 /// 通行成本(速度降低率),1f表示不可通行。 public float GetTravelCost(Vector3Int cellPosition) { // 0. 检查格子是否在基本地图区域(baseTilemap.cellBounds)之外。 // 假设baseTilemap.cellBounds定义了陆地的总体逻辑边界。 if (!baseTilemap.cellBounds.Contains(cellPosition)) return 1f; // 区域外始终为1 (不可通行) // 0.5. 检查该格子是否被实体占据,实体通常是更高优先级的阻碍 if (HasEntity(new Vector2Int(cellPosition.x, cellPosition.y))) return 1f; // 有实体占据,视为不可通行 float? highestPriorityTraversableCost = null; // 用于存储最高优先级的可通行成本 // 1. 检查 Building 层 (现在只检查瓦片本身,实体碰撞已在前面处理) var buildingResult = _GetTileCostInfo(buildingTilemap, cellPosition); if (buildingResult.isImpassable) return 1f; // Building 层瓦片导致不可通行 if (buildingResult.cost.HasValue) highestPriorityTraversableCost = buildingResult.cost.Value; // 2. 检查 Plant 层 (仅当 Building 层未导致不可通行且未提供通行成本时) if (!highestPriorityTraversableCost.HasValue) // Building层未提供有效成本时,才考虑Plant层 { var plantResult = _GetTileCostInfo(plantTilemap, cellPosition); if (plantResult.isImpassable) return 1f; // Plant 层瓦片导致不可通行 if (plantResult.cost.HasValue) highestPriorityTraversableCost = plantResult.cost.Value; } // 3. 检查 Base 层 (仅当 Building 和 Plant 层均未导致不可通行且未提供通行成本时) if (!highestPriorityTraversableCost.HasValue) // Building和Plant层都未提供有效成本时,才考虑Base层 { var baseResult = _GetTileCostInfo(baseTilemap, cellPosition); if (baseResult.isImpassable) return 1f; // Base 层瓦片导致不可通行 if (baseResult.cost.HasValue) highestPriorityTraversableCost = baseResult.cost.Value; } // 如果没有发现不可通行的条件,返回最高优先级的可通行成本,如果都没有则为 0f (完全可通行)。 var finalCost = highestPriorityTraversableCost ?? 0f; // 再次确认最终成本,如果达到或超过1f,依然视为不可通行。 (这部分逻辑在 _GetTileCostInfo 和前面实体检测已经处理,这里只是额外兜底) if (finalCost >= 1f) return 1f; return finalCost; } /// /// 获取指定世界坐标的通行成本。 /// /// 世界坐标。 /// 通行成本(速度降低率),1f表示不可通行。 public float GetTravelCost(Vector3 worldPosition) { return GetTravelCost(GetCellCoordinates(worldPosition)); } /// /// 获取实体所占区域的通行成本。 /// 如果区域内任何一个格子不可通行 (GetTravelCost返回1f),则整个区域不可通行 (返回1f)。 /// 否则,取实体中心格子的通行成本。 /// 此函数适用于具有体积的实体进行路径查找。 /// /// 实体的中心格子坐标。 /// 实体的尺寸,以格子为单位 (例如:Vector3Int(2, 2, 1) 表示一个 2x2 的实体)。 /// 区域的通行成本(速度降低率),1f表示不可通行。 public float GetTravelCostForArea(Vector3Int entityCenterCell, Vector3Int size) { var minX = entityCenterCell.x - size.x / 2; var minY = entityCenterCell.y - size.y / 2; var maxX = minX + size.x; var maxY = minY + size.y; // 遍历实体覆盖的所有格子 for (var x = minX; x < maxX; x++) for (var y = minY; y < maxY; y++) { // 对于当前遍历的每个格子,其Z坐标使用实体中心格子的Z坐标 var currentCell = new Vector3Int(x, y, entityCenterCell.z); // 使用优化过的 GetTravelCost 函数判断每个格子的通行成本 // 假设 GetTravelCost(Vector3Int cellPosition) 是最底层的、直接获取格子通行成本的函数 var cellCost = GetTravelCost(currentCell); if (cellCost >= 1f) return 1f; // 区域内任何一个格子不可通行,则整个区域不可通行 (快速失败原则) } // 如果所有覆盖的格子都可通行,则返回实体中心格子的通行成本 return GetTravelCost(entityCenterCell); } /// /// 获取实体所占区域的通行成本。 /// 如果区域内任何一个格子不可通行 (GetTravelCost返回1f),则整个区域不可通行 (返回1f)。 /// 否则,取实体中心格子的通行成本。 /// 此函数适用于具有体积的实体进行路径查找。 /// /// 实体的世界坐标 (假定为中心点)。 /// 实体的尺寸,以格子为单位 (例如:Vector3Int(2, 2, 1) 表示一个 2x2 的实体)。 /// 区域的通行成本(速度降低率),1f表示不可通行。 public float GetTravelCostForArea(Vector3 worldPosition, Vector3Int size) { // 将实体的世界坐标转换为其所在的格子坐标,然后调用基于格子坐标的重载函数 var entityCenterCell = baseTilemap.WorldToCell(worldPosition); return GetTravelCostForArea(entityCenterCell, size); } /// /// 设置基础瓦片。 /// /// 要设置的瓦片。 /// 瓦片的位置。 /// 当前位置的旧瓦片。 public TileBase SetBaseTile(TileBase tile, Vector3Int position) { var current = baseTilemap.GetTile(position); baseTilemap.SetTile(position, tile); return current; } /// /// 检查指定位置是否有实体。 /// /// 要检查的地图格子坐标。 /// 如果存在实体则返回true,否则返回false。 public bool HasEntity(Vector2Int position) { // 将地图格子坐标转换为hasEntity数组的索引 position += entityMapShift; // 检查转换后的索引是否在hasEntity数组的有效范围内 if (position.x < 0 || position.y < 0 || position.x >= hasEntity.GetLength(0) || position.y >= hasEntity.GetLength(1)) return true; // 数组越界视为有实体(或地图外部),通常是不可通行的 return hasEntity[position.x, position.y] > 0; } /// /// 当实体被创建时触发的回调,用于更新hasEntity网格中对应位置的值。 /// /// 被创建的实体。 private void OnHaveEntityCreate(Entity.Entity entity) { if (entity is not Building building) return; if(building.currentDimensionId!=GetDimensionID()) return; var size = building.Size; var offset = building.entityPrefab.outline.GetOffset(); var position = (Vector2)building.Position; // 1. 计算建筑在世界坐标中的左下角 (或起始点) // position 是中心点。 // Building.Size 是以网格单元为单位的大小,需要转换为世界坐标。 // offset 是轮廓相对于中心点的偏移。 // 计算建筑的半边长(世界坐标) var halfSizeWorld = new Vector2(size.x * 0.5f, size.y * 0.5f); // 计算建筑的左下角世界坐标(考虑中心点和偏移) var bottomLeftWorld = position - halfSizeWorld + offset; // 2. 将世界坐标转换为网格坐标 var startGrid = GetCellCoordinates(bottomLeftWorld); // 3. 计算建筑在网格上覆盖的结束点(不包括结束点本身) // 这里我们直接用 Building.Size 作为网格上的宽度和高度。 // 因为 Building.Size 已经是以网格单元为单位了。 var endGrid = new Vector2Int((int)(startGrid.x + size.x), (int)(startGrid.y + size.y)); // 4. 遍历覆盖的网格范围,将hasEntity对应位置的值+1 for (var x = startGrid.x; x < endGrid.x; x++) for (var y = startGrid.y; y < endGrid.y; y++) { // 转换到hasEntity数组的实际索引 var arrayX = x + entityMapShift.x; var arrayY = y + entityMapShift.y; // 确保坐标在hasEntity数组的边界内 if (arrayX >= 0 && arrayX < hasEntity.GetLength(0) && arrayY >= 0 && arrayY < hasEntity.GetLength(1)) hasEntity[arrayX, arrayY]++; } entity.OnEntityDiedEvent += OnHaveEntityDestroy; } /// /// 当实体被销毁时触发的回调,用于将hasEntity网格中对应位置的值-1。 /// /// 被销毁的实体。 public void OnHaveEntityDestroy(Entity.Entity entity) { if (entity is not Building building) return; var size = building.Size; var offset = building.entityPrefab.outline.GetOffset(); var position = (Vector2)building.Position; // 1. 计算建筑在世界坐标中的左下角 (或起始点) var halfSizeWorld = new Vector2(size.x * 0.5f, size.y * 0.5f); var bottomLeftWorld = position - halfSizeWorld + offset; // 2. 将世界坐标转换为网格坐标 var startGrid = GetCellCoordinates(bottomLeftWorld); // 3. 计算建筑在网格上覆盖的结束点(不包括结束点本身) // 与OnHaveEntityCreate中保持一致的计算方式。 var endGrid = new Vector2Int((int)(startGrid.x + size.x), (int)(startGrid.y + size.y)); // 4. 遍历覆盖的网格范围,将hasEntity对应位置的值-1 for (var x = startGrid.x; x < endGrid.x; x++) for (var y = startGrid.y; y < endGrid.y; y++) { // 转换到hasEntity数组的实际索引 var arrayX = x + entityMapShift.x; var arrayY = y + entityMapShift.y; // 确保坐标在hasEntity数组的边界内 if (arrayX >= 0 && arrayX < hasEntity.GetLength(0) && arrayY >= 0 && arrayY < hasEntity.GetLength(1)) { hasEntity[arrayX, arrayY]--; // 可选:添加断言或错误检查,确保hasEntity不会是负数 if (hasEntity[arrayX, arrayY] < 0) { Debug.LogError( $"hasEntity在 (地图坐标: {x}, {y} 实际数组索引:{arrayX},{arrayY}) 变为负数。这表明建筑 {building.name} 的计数错误。可能发生了销毁事件而没有相应的创建,或者存在重复的销毁调用。"); hasEntity[arrayX, arrayY] = 0; // 避免负数,可能是个临时的修复 } } else { Debug.LogWarning( $"建筑 {building.name} ({position}) 试图在网格边界外 (地图坐标: {x}, {y} 实际数组索引:{arrayX},{arrayY}) 销毁实体。这可能表明创建或销毁逻辑存在错误。"); } } } /// /// 定义瓦片状态结构体 /// public struct TileState { // 瓦片的世界坐标 public Vector3Int position; // 碰撞体类型 public Tile.ColliderType colliderType; // 通行成本 public float travelCost; /// /// 构造函数,初始化瓦片状态。 /// /// 瓦片的世界坐标。 /// 碰撞体类型。 /// 通行成本。 public TileState(Vector3Int pos, Tile.ColliderType collider, float cost) { position = pos; colliderType = collider; travelCost = cost; } } } }