using UnityEngine; using Newtonsoft.Json; using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Threading.Tasks; // 引入 System.Threading.Tasks using Managers; namespace Map { /// /// 定义图案中单个瓦片的数据。 /// public class PatternTileData { /// /// 相对于图案锚点的X坐标偏移。 /// [JsonProperty("relativeX", Required = Required.Always)] public int RelativeX { get; set; } /// /// 相对于图案锚点的Y坐标偏移。 /// [JsonProperty("relativeY", Required = Required.Always)] public int RelativeY { get; set; } /// /// 该位置放置的瓦片定义名称。 /// [JsonProperty("tileDefName", Required = Required.Always)] public string TileDefName { get; set; } = "DefaultBuildingTile"; } /// /// 定义一个可重复使用的瓦片图案。 /// public class PatternDefinition { /// /// 图案的唯一ID。 /// [JsonProperty("patternId", Required = Required.Always)] public string PatternId { get; set; } = "DefaultPattern"; /// /// 构成图案的瓦片列表。 /// [JsonProperty("tiles", Required = Required.Always)] public List Tiles { get; set; } = new List(); /// /// 图案的宽度(从最小到最大X相对坐标的范围)。 /// [JsonIgnore] public int Width { get; private set; } /// /// 图案的高度(从最小到最大Y相对坐标的范围)。 /// [JsonIgnore] public int Height { get; private set; } /// /// 相对于图案锚点的最小X坐标。 /// [JsonIgnore] public int MinRelativeX { get; private set; } /// /// 相对于图案锚点的最大X坐标。 /// [JsonIgnore] public int MaxRelativeX { get; private set; } /// /// 相对于图案锚点的最小Y坐标。 /// [JsonIgnore] public int MinRelativeY { get; private set; } /// /// 相对于图案锚点的最大Y坐标。 /// [JsonIgnore] public int MaxRelativeY { get; private set; } /// /// 计算图案的边界和尺寸。应在Init解析后调用一次。 /// public void CalculateBounds() { if (Tiles == null || Tiles.Count == 0) { MinRelativeX = 0; MaxRelativeX = 0; Width = 1; MinRelativeY = 0; MaxRelativeY = 0; Height = 1; return; } MinRelativeX = int.MaxValue; MaxRelativeX = int.MinValue; MinRelativeY = int.MaxValue; MaxRelativeY = int.MinValue; foreach (var tileData in Tiles) { MinRelativeX = Mathf.Min(MinRelativeX, tileData.RelativeX); MaxRelativeX = Mathf.Max(MaxRelativeX, tileData.RelativeX); MinRelativeY = Mathf.Min(MinRelativeY, tileData.RelativeY); MaxRelativeY = Mathf.Max(MaxRelativeY, tileData.RelativeY); } Width = MaxRelativeX - MinRelativeX + 1; Height = MaxRelativeY - MinRelativeY + 1; } /// /// 缓存已加载的TileBase对象,避免重复从TileManager获取。 /// [JsonIgnore] private Dictionary _tileCache; /// /// 获取或缓存指定定义名称的TileBase。 /// /// 瓦片定义名称。 /// 对应的TileBase对象,如果未找到则为null。 public UnityEngine.Tilemaps.TileBase GetCachedTile(string defName) { _tileCache ??= new Dictionary(); if (!_tileCache.TryGetValue(defName, out var tile)) { tile = TileManager.Instance.GetTile(defName); if (tile != null) { _tileCache[defName] = tile; } } return tile; } } /// /// 抽象基类,用于定义图案的放置指令。 /// [JsonConverter(typeof(PlacementInstructionConverter))] public abstract class PlacementInstruction { /// /// 要放置的图案ID。 /// [JsonProperty("patternId", Required = Required.Always)] public string PatternId { get; set; } = string.Empty; /// /// (可选) 必须放置在其上的基础瓦片名称。 /// [JsonProperty("requiredBaseTileDefName")] public string RequiredBaseTileDefName { get; set; } /// /// 放置指令的类型字段,用于JsonConverter识别。 /// [JsonProperty("type", Required = Required.Always)] public string Type { get; protected set; } /// /// 构造函数。 /// /// 指令类型字符串。 protected PlacementInstruction(string type) { Type = type; } } /// /// 用于反序列化PlacementInstruction及其派生类的JSON转换器。 /// public class PlacementInstructionConverter : JsonConverter { public override bool CanConvert(Type objectType) { return objectType == typeof(PlacementInstruction); } public override object ReadJson(JsonReader reader, Type objectType, object existingValue, JsonSerializer serializer) { var jsonObject = Newtonsoft.Json.Linq.JObject.Load(reader); var type = jsonObject["type"]?.ToString(); if (type == null) { throw new JsonSerializationException("放置指令JSON中必须包含'type'字段。"); } PlacementInstruction instruction; switch (type.ToLowerInvariant()) { case "fixed": instruction = new FixedPlacementInstruction(); break; case "random": instruction = new RandomPlacementInstruction(); break; default: throw new JsonSerializationException($"未知的放置指令类型: {type}"); } serializer.Populate(jsonObject.CreateReader(), instruction); return instruction; } public override void WriteJson(JsonWriter writer, object value, JsonSerializer serializer) { serializer.Serialize(writer, value, value?.GetType() ?? typeof(object)); } } /// /// 指定固定位置放置图案的指令。 /// public class FixedPlacementInstruction : PlacementInstruction { /// /// 放置的绝对X坐标。 /// [JsonProperty("x", Required = Required.Always)] public int X { get; set; } /// /// 放置的绝对Y坐标。 /// [JsonProperty("y", Required = Required.Always)] public int Y { get; set; } /// /// 构造函数。 /// public FixedPlacementInstruction() : base("fixed") { } } /// /// 指定随机位置放置图案的指令。 /// public class RandomPlacementInstruction : PlacementInstruction { /// /// 尝试放置的次数。 /// [JsonProperty("count", Required = Required.Always)] public int Count { get; set; } = 1; /// /// 随机放置区域的最小X坐标。 /// [JsonProperty("minX")] public int MinX { get; set; } /// /// 随机放置区域的最大X坐标。 /// [JsonProperty("maxX")] public int MaxX { get; set; } = 99; /// /// 随机放置区域的最小Y坐标。 /// [JsonProperty("minY")] public int MinY { get; set; } /// /// 随机放置区域的最大Y坐标。 /// [JsonProperty("maxY")] public int MaxY { get; set; } = 99; /// /// 为每个图案尝试放置的最大次数,防止无限循环。 /// [JsonProperty("maxAttemptsPerPattern")] public int MaxAttemptsPerPattern { get; set; } = 20; /// /// 构造函数。 /// public RandomPlacementInstruction() : base("random") { } } /// /// 建筑/图案生成器的配置类。 /// public class BuildingPatternGeneratorConfig { /// /// 所有预定义的图案列表。 /// [JsonProperty("patterns", Required = Required.Always)] public List Patterns { get; set; } = new List(); /// /// 放置图案的指令列表。 /// [JsonProperty("placementInstructions", Required = Required.Always)] public List PlacementInstructions { get; set; } = new List(); /// /// 是否防止图案互相重叠。 /// [JsonProperty("preventOverlap")] public bool PreventOverlap { get; set; } = true; /// /// 地图生成区域的宽度(单元格数量)。 /// [JsonProperty("mapCellSizeX")] public int MapCellSizeX { get; set; } = 100; /// /// 地图生成区域的高度(单元格数量)。 /// [JsonProperty("mapCellSizeY")] public int MapCellSizeY { get; set; } = 100; } /// /// 负责根据JSON配置生成建筑和复杂图案的地图生成器。 /// public class BuildingPatternMapGenerator : MapGeneratorWorkClassBase { /// /// 建筑/图案生成器的配置。 /// private BuildingPatternGeneratorConfig _config; /// /// 存储图案ID到PatternDefinition的查找表,用于快速访问。 /// private Dictionary _patternLookup; /// /// 初始化建筑/图案生成器,解析JSON配置字符串。 /// /// 包含生成参数的JSON字符串。 public override void Init(string value) { try { _config = JsonConvert.DeserializeObject(value); if (_config == null) { Debug.LogError( "建筑图案地图生成器:配置反序列化为空。请检查JSON格式。中止初始化。"); _config = new BuildingPatternGeneratorConfig(); return; } _patternLookup = new Dictionary(); foreach (var pattern in _config.Patterns) { if (string.IsNullOrWhiteSpace(pattern.PatternId)) { Debug.LogWarning( "建筑图案地图生成器:图案定义中存在空的图案ID。已跳过。"); continue; } if (_patternLookup.ContainsKey(pattern.PatternId)) { Debug.LogWarning( $"建筑图案地图生成器:发现重复的图案ID '{pattern.PatternId}'。将覆盖现有定义。"); } pattern.CalculateBounds(); _patternLookup[pattern.PatternId] = pattern; } if (_config.MapCellSizeX <= 0) _config.MapCellSizeX = 100; if (_config.MapCellSizeY <= 0) _config.MapCellSizeY = 100; } catch (JsonSerializationException ex) { Debug.LogError( $"建筑图案地图生成器:JSON反序列化错误:{ex.Message}。输入JSON: '{value}'"); _config = null; } catch (Exception ex) { Debug.LogError( $"建筑图案地图生成器:初始化过程中发生未预期错误:{ex.Message}。输入JSON: '{value}'"); _config = null; } } /// /// 根据配置参数在 `MapGenerator` 的 `buildingTilemap` 上生成建筑和图案。 /// 此方法现在是异步的,以避免阻塞主线程。 /// /// MapGenerator实例,包含要操作的Tilemap。 public override async Task Process(MapGenerator map) // 标记为 async Task { if (_config == null || _patternLookup == null) { Debug.LogError( "建筑图案地图生成器:在初始化之前或初始化失败后调用Process。中止生成。"); return; // 返回一个已完成的Task } if (map == null || map.buildingTilemap == null) { Debug.LogError( "建筑图案地图生成器:MapGenerator或建筑瓦片地图为空。无法生成建筑。中止。"); return; // 返回一个已完成的Task } if (map.baseTilemap == null && _config.PlacementInstructions.Any(p => !string.IsNullOrEmpty(p.RequiredBaseTileDefName))) { Debug.LogWarning( "建筑图案地图生成器:某些放置指令需要基础瓦片,但基础瓦片地图为空。基础瓦片要求将被忽略或导致错误。"); } // 迭代每个放置指令 foreach (var instruction in _config.PlacementInstructions) { if (!_patternLookup.TryGetValue(instruction.PatternId, out var patternDef)) { Debug.LogError( $"建筑图案地图生成器:在已定义的图案中找不到图案ID '{instruction.PatternId}'。跳过该指令。"); continue; } if (instruction is FixedPlacementInstruction fixedInstruction) { // 固定放置通常很快,不需要 await Task.Yield() PlacePattern(map, patternDef, fixedInstruction.X, fixedInstruction.Y, instruction.RequiredBaseTileDefName, _config.PreventOverlap); } else if (instruction is RandomPlacementInstruction randomInstruction) { // 随机放置可能会尝试多次,因此内部添加 await Task.Yield() // 标记了 private async Task,并await它。 await AttemptRandomPlacement(map, patternDef, randomInstruction, instruction.RequiredBaseTileDefName, _config.PreventOverlap); } // 每处理一个指令后,暂停一下,以防有大量指令 await Task.Yield(); } } /// /// 尝试在地图上随机位置放置一个图案。此方法现在是异步的,以避免阻塞主线程。 /// /// MapGenerator实例。 /// 要放置的图案定义。 /// 随机放置指令。 /// 所需的基础瓦片定义名称。 /// 是否防止重叠。 private async Task AttemptRandomPlacement(MapGenerator map, PatternDefinition patternDef, // 标记为 async Task RandomPlacementInstruction instruction, string requiredBaseTileDefName, bool preventOverlap) { for (var attempt = 0; attempt < instruction.MaxAttemptsPerPattern; attempt++) { // 确保随机放置的范围在地图尺寸内且能容纳图案 // 注意:`randomX`, `randomY`在此逻辑中被计算为图案的“左上角”世界坐标,而不是锚点(0,0)的世界坐标。 var rangeMinX = Mathf.Max(instruction.MinX, 0); var rangeMaxX = Mathf.Min(instruction.MaxX, _config!.MapCellSizeX - patternDef.Width); // 确保图案水平方向能放下 var rangeMinY = Mathf.Max(instruction.MinY, 0); var rangeMaxY = Mathf.Min(instruction.MaxY, _config!.MapCellSizeY - patternDef.Height); // 确保图案垂直方向能放下 if (rangeMinX > rangeMaxX || rangeMinY > rangeMaxY) { Debug.LogWarning( $"建筑图案地图生成器:图案 '{patternDef.PatternId}' 的随机放置范围 ({instruction.MinX}-{instruction.MaxX}, {instruction.MinY}-{instruction.MaxY}) 无效或小于图案尺寸 ({patternDef.Width}x{patternDef.Height})。跳过随机放置尝试。"); return; // 返回一个已完成的Task } var randomX = UnityEngine.Random.Range(rangeMinX, rangeMaxX + 1); // +1 因为Range(int, int)对于max是排他性的 var randomY = UnityEngine.Random.Range(rangeMinY, rangeMaxY + 1); // 根据现有逻辑,`CanPlacePatternAt`和`PlacePattern`的`worldAnchorX, worldAnchorY`参数需要是图案(0,0)相对点的世界坐标。 // 而这里计算的`randomX, randomY`是图案边界的左上角。 // 故将`randomX + patternDef.MinRelativeX`和`randomY + patternDef.MinRelativeY`作为传递给方法的锚点。 if (CanPlacePatternAt(map, patternDef, randomX + patternDef.MinRelativeX, randomY + patternDef.MinRelativeY, requiredBaseTileDefName, preventOverlap)) { PlacePattern(map, patternDef, randomX + patternDef.MinRelativeX, randomY + patternDef.MinRelativeY, requiredBaseTileDefName, preventOverlap); return; // 放置成功,退出尝试循环,返回一个已完成的Task } // 在每次尝试后,暂停一下,避免一个随机放置尝试次数过多导致阻塞 await Task.Yield(); } Debug.LogWarning( $"建筑图案地图生成器:在尝试 {instruction.MaxAttemptsPerPattern} 次后,未能随机放置图案 '{patternDef.PatternId}'。"); } /// /// 检查一个图案是否可以在给定位置放置,同时满足基础瓦片和重叠要求。 /// 这个方法执行的是快速检查,不需要异步。 /// /// MapGenerator实例。 /// 要放置的图案定义。 /// 图案锚点(相对坐标0,0)的世界X坐标。 /// 图案锚点(相对坐标0,0)的世界Y坐标。 /// 所需的基础瓦片定义名称。 /// 是否防止重叠。 /// 如果可以放置则为true,否则为false。 private bool CanPlacePatternAt(MapGenerator map, PatternDefinition patternDef, int worldAnchorX, int worldAnchorY, string requiredBaseTileDefName, bool preventOverlap) { foreach (var tileData in patternDef.Tiles) { var currentWorldX = worldAnchorX + tileData.RelativeX; var currentWorldY = worldAnchorY + tileData.RelativeY; var tilePosition = new Vector3Int(currentWorldX, currentWorldY, 0); if (currentWorldX < 0 || currentWorldX >= _config!.MapCellSizeX || currentWorldY < 0 || currentWorldY >= _config.MapCellSizeY) { return false; } if (preventOverlap) { var existingBuildingTile = map.buildingTilemap.GetTile(tilePosition); if (existingBuildingTile != null) { return false; } } if (!string.IsNullOrEmpty(requiredBaseTileDefName)) { if (map.baseTilemap == null) { Debug.LogWarning( $"建筑图案地图生成器:已配置基础瓦片名称 ('{requiredBaseTileDefName}') 但基础瓦片地图为空。将忽略基础瓦片要求。"); continue; // 忽略此瓦片的基础检查,继续其他检查 } var baseTile = map.baseTilemap.GetTile(tilePosition); // 注意:GetTile().name 可能不是最优方式,推荐使用 ScriptableObject 的引用比较或唯一ID // 但如果 requiredBaseTileDefName 确实是 GetTile().name,则保持此逻辑。 if (baseTile == null || baseTile.name != TileManager.Instance.GetTile(requiredBaseTileDefName)?.name) // 比较名称 { // 考虑缓存 requiredBaseTile 的引用以防止每次循环都查找 return false; } } } return true; } /// /// 实际在地图上放置一个图案。该方法假设CanPlacePatternAt已确认可以放置。 /// 这个方法执行的是快速设置瓦片的操作,不需要异步。 /// /// MapGenerator实例。 /// 要放置的图案定义。 /// 图案锚点(相对坐标0,0)的世界X坐标。 /// 图案锚点(相对坐标0,0)的世界Y坐标。 /// 所需的基础瓦片定义名称。 /// 是否防止重叠。 private void PlacePattern(MapGenerator map, PatternDefinition patternDef, int worldAnchorX, int worldAnchorY, string requiredBaseTileDefName, bool preventOverlap) { // 再次检查放置可行性,确保在多线程或异步上下文中没有竞态条件导致的状态变更 // 但如果 PlacePattern 立即在 CanPlacePatternAt 之后调用,且都在主线程,这个检查主要用于防御性编程。 if (!CanPlacePatternAt(map, patternDef, worldAnchorX, worldAnchorY, requiredBaseTileDefName, preventOverlap)) { Debug.LogWarning( $"建筑图案地图生成器:尝试在 ({worldAnchorX},{worldAnchorY}) 放置图案 '{patternDef.PatternId}' 失败,原因是非法放置。此情况本不应发生,请检查放置逻辑或异步执行中的竞态条件。"); return; } foreach (var tileData in patternDef.Tiles) { var currentWorldX = worldAnchorX + tileData.RelativeX; var currentWorldY = worldAnchorY + tileData.RelativeY; var tilePosition = new Vector3Int(currentWorldX, currentWorldY, 0); var tileToPlace = patternDef.GetCachedTile(tileData.TileDefName); if (tileToPlace != null) { map.buildingTilemap.SetTile(tilePosition, tileToPlace); } else { Debug.LogError( $"建筑图案地图生成器:未能获取定义名称为 '{tileData.TileDefName}' 的瓦片,用于图案 '{patternDef.PatternId}' 在 ({currentWorldX},{currentWorldY}) 处的放置。"); } } } } }