// 文件: Assets/Scripts/Utils/StringUtils.cs (或你的实际路径)
using System;
using System.Reflection;
using Map;
namespace Utils
{
using UnityEngine; // 引入Unity命名空间,以便使用Vector2和Vector3
public static class StringUtils
{
///
/// 尝试从字符串中解析出指定数量的浮点数组件。
/// 这是StringToVector2和StringToVector3的核心辅助方法。
///
/// 要解析的源字符串。
/// 期望的组件数量(例如,Vector2为2,Vector3为3)。
/// 如果解析成功,包含解析出的浮点数;否则为 null。
/// 在解析失败时,用于填充parsedComponents数组的默认值。
/// 如果所有组件都成功解析,则返回 true;否则返回 false。
private static bool TryParseVectorComponents(
string source,
int expectedComponentCount,
out float[] parsedComponents,
float defaultComponentValue = 0f)
{
parsedComponents = new float[expectedComponentCount];
if (string.IsNullOrWhiteSpace(source))
{
// 如果字符串为空或空白,则用默认值填充并失败
for (int i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
}
return false;
}
// 移除所有可能存在的括号或方括号
// 采用Replace而不是Regex是因为简单字符替换的性能优势
string cleanedSource = source
.Replace("[", "")
.Replace("]", "")
.Replace("(", "")
.Replace(")", "");
// 定义所有可能的分隔符:逗号、空格、分号
// 使用 StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries 确保即使有多个分隔符连续出现,也不会创建空字符串项
char[] delimiters = { ',', ' ', ';' };
string[] componentStrings = cleanedSource.Split(
delimiters,
System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
if (componentStrings.Length < expectedComponentCount)
{
// 如果组件数量不足,则用默认值填充并失败
for (int i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
parsedComponents[i] = defaultComponentValue;
}
return false;
}
for (int i = 0; i < expectedComponentCount; i++)
{
// 尝试解析每个组件,并去除前后空格
if (!float.TryParse(componentStrings[i].Trim(), out parsedComponents[i]))
{
// 如果任何一个组件解析失败,则用默认值填充所有组件并返回 false
for (int j = 0; j < expectedComponentCount; j++)
{
parsedComponents[j] = defaultComponentValue;
}
return false;
}
}
return true; // 所有组件都成功解析
}
///
/// 将字符串转换为 Unity 的 Vector2。
/// 支持格式如 "1,2", "[1 2]", "(1;2)",并能处理空格。
///
/// 要转换的字符串。
/// 转换失败时返回的默认 Vector2 值。
/// 转换后的 Vector2 值或默认值。
public static Vector2 StringToVector2(string str, Vector2 defaultValue = default)
{
if (defaultValue == default)
{
defaultValue = Vector2.zero; // 如果未指定,则使用 Vector2.zero 作为默认值
}
// 默认浮点值为0f,用于内部解析失败填充
if (TryParseVectorComponents(str, 2, out var components))
{
return new Vector2(components[0], components[1]);
}
return defaultValue;
}
///
/// 将字符串转换为 Unity 的 Vector3。
/// 支持格式如 "1,2,3", "[1 2 3]", "(1;2;3)",并能处理空格。
///
/// 要转换的字符串。
/// 转换失败时返回的默认 Vector3 值。
/// 转换后的 Vector3 值或默认值。
public static Vector3 StringToVector3(string str, Vector3 defaultValue = default)
{
if (defaultValue == default)
{
defaultValue = Vector3.zero; // 如果未指定,则使用 Vector3.zero 作为默认值
}
// 默认浮点值为0f,用于内部解析失败填充
if (TryParseVectorComponents(str, 3, out var components))
{
return new Vector3(components[0], components[1], components[2]);
}
return defaultValue;
}
///
/// 根据类名字符串创建并返回一个继承自 MapGeneratorWorkClassBase 的实例。
///
/// 不含命名空间的类名。
/// 对应的 MapGeneratorWorkClassBase 实例,如果找不到或类型不匹配则返回 null。
public static MapGeneratorWorkClassBase CreateMapGeneratorInstance(string className)
{
// 定义优先查找的命名空间
const string preferredNamespace = "Map";
Type foundType = null;
// 第一遍:优先在指定的命名空间下查找
foreach (Assembly assembly in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
{
string fullClassNameInPreferredNamespace = preferredNamespace + "." + className;
Type type = assembly.GetType(fullClassNameInPreferredNamespace);
if (type != null)
{
foundType = type;
break; // 找到后立即退出循环,因为我们找到了优先的类型
}
}
// 如果在优先命名空间中没有找到,则进行第二遍:在所有命名空间中查找(不指定命名空间,即只用className)
if (foundType == null)
{
foreach (Assembly assembly in AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies())
{
Type type = assembly.GetType(className);
if (type != null)
{
// 如果找到多个同名的类型(在不同命名空间,但都不在preferredNamespace),
// 这里的处理是取第一个找到的。如果需要更复杂的选择逻辑,例如按顺序优先级,
// 则需要收集所有可能类型并进行筛选。
// 但对于通常的应用,如果className本身是不带命名空间的,这通常意味着它在全局作用域
// 或者我们期望它在一个特定的命名空间(如preferredNamespace)中。
foundType = type;
// 注意:这里没有break;的话,如果不同程序集有同名类会继续查找并覆盖foundType。
// 如果你期望找到第一个就返回,可以加上break;
// 如果你期望找到一个满足条件的就返回,那么把后续的检查放到这里。
// 为了简化,我们只在这里找到一个可用的Type,然后统一在后面检查。
break; // 找到了一个,先用这个。
}
}
}
// 对找到的类型进行有效性检查和实例创建
if (foundType != null)
{
// 检查类型是否:
// 1. 是 MapGeneratorWorkClassBase 的子类或本身就是 MapGeneratorWorkClassBase
// 2. 不是抽象类
// 3. 有一个无参构造函数
if (typeof(MapGeneratorWorkClassBase).IsAssignableFrom(foundType) &&
!foundType.IsAbstract &&
foundType.GetConstructor(Type.EmptyTypes) != null) // 检查是否有无参构造函数
{
try
{
// 使用 Activator.CreateInstance 创建实例
return (MapGeneratorWorkClassBase)Activator.CreateInstance(foundType);
}
catch (Exception ex)
{
Debug.LogError($"Error creating instance of {foundType.FullName}: {ex.Message}");
return null;
}
}
string foundTypeName = foundType.FullName;
Debug.LogError($"Type '{foundTypeName}' found but does not meet criteria:" +
$" IsAssignableFrom({nameof(MapGeneratorWorkClassBase)}): {typeof(MapGeneratorWorkClassBase).IsAssignableFrom(foundType)}," +
$" IsAbstract: {foundType.IsAbstract}," +
$" HasParameterlessConstructor: {foundType.GetConstructor(Type.EmptyTypes) != null}");
return null; // 类型不满足条件
}
Debug.LogError(
$"Type '{className}' not found in preferred namespace '{preferredNamespace}' or any loaded assembly.");
return null; // 类型未找到
}
}
}