using Data; using System; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using UnityEngine; namespace Managers { /// /// 包图像管理器,负责加载、管理和提供从定义数据中解析出的纹理和精灵。 /// /// /// 该管理器是一个单例,并在启动过程中实现 ILaunchManager 接口, /// 用于处理游戏或应用启动时图像资源的加载和初始化。 /// public class PackagesImageManager : Utils.Singleton, ILaunchManager { /// /// 默认精灵,在找不到对应图像时返回。 /// public Sprite defaultSprite; /// /// 存储所有已加载的纹理,按图像名称(全局唯一的DefName)索引。 /// public Dictionary packagesImages = new(); /// /// 存储所有已创建的精灵,按精灵名称(全局唯一的DefName或其带索引后缀)索引。 /// public Dictionary sprites = new(); /// /// 获取当前启动步骤的描述。 /// public string StepDescription { get; } = "图像管理器正在加载中"; /// /// 初始化图像管理器,加载默认精灵并处理所有 ImageDef 定义。 /// /// /// /// **修正后的逻辑**:移除 packagesImages.Count > 0 的重复加载检查。 /// Init 方法现在将始终执行完整的初始化流程,确保所有组件都被正确加载。 /// 如果需要重新加载,应调用 Reload() 方法。 /// /// public void Init() { defaultSprite = Resources.Load("Default/DefaultImage"); if (defaultSprite == null) { Debug.LogWarning("无法加载默认精灵 'Resources/Default/DefaultImage'。请确保文件存在。"); } InitImageDef(); } /// /// 根据 ImageDef 定义初始化并加载所有纹理和精灵。 /// public void InitImageDef() { // 在每次 InitImageDef 调用前,清空旧数据,以确保重新初始化是干净的。 packagesImages.Clear(); sprites.Clear(); var textureCache = new Dictionary(); var imageDef = Managers.DefineManager.Instance.QueryDefinesByType(); if (imageDef == null || !imageDef.Any()) { Debug.Log($"在定义管理器中未找到任何图像定义。({nameof(ImageDef)})"); return; } foreach (var ima in imageDef) { if (string.IsNullOrEmpty(ima.path) || string.IsNullOrEmpty(ima.packID)) { Debug.LogWarning($"跳过图像定义 '{ima?.defName ?? "未知"}',因为它包含空路径或包ID。(路径: '{ima?.path ?? ""}', 包ID: '{ima?.packID ?? ""}')"); continue; } try { string cacheKey; Texture2D texture; if (ima.path.StartsWith("res:")) { // 处理 Resources 路径 var resPath = ima.path.Substring(4).Replace('\\', '/').TrimStart('/'); cacheKey = "res://" + resPath.ToLower(); // 缓存键使用小写路径 // 检查纹理缓存 if (!textureCache.TryGetValue(cacheKey, out texture)) { var cleanPath = Path.ChangeExtension(resPath, null); // 去掉扩展名 texture = Resources.Load(cleanPath); if (texture) textureCache[cacheKey] = texture; } } else if (ima.path.Contains(':')) { // 处理其他包ID前缀(如 "PackageID:Path") var splitIndex = ima.path.IndexOf(':'); var packageID = ima.path.Substring(0, splitIndex); var relativePath = ima.path.Substring(splitIndex + 1); // 获取包根路径 var packageRoot = Managers.DefineManager.Instance.GetPackagePath(packageID); if (string.IsNullOrEmpty(packageRoot)) { Debug.LogWarning($"图像定义 '{ima.defName}' (包ID: {ima.packID}): 引用的包ID '{packageID}' 未找到或没有根路径。跳过图像加载。"); continue; } var fullPath = Path.Combine(packageRoot, relativePath).Replace('\\', '/'); cacheKey = "file://" + fullPath.ToLower(); // 缓存键使用小写路径 // 检查纹理缓存 if (!textureCache.TryGetValue(cacheKey, out texture)) { texture = Configs.ConfigProcessor.LoadTextureByIO(fullPath); if (texture) textureCache[cacheKey] = texture; } } else { // 无前缀:使用当前定义所在包的路径 var pack = Managers.DefineManager.Instance.GetDefinePackage(ima); if (pack == null) { Debug.LogError($"图像定义 '{ima.defName}' (包ID: {ima.packID}): 源图像未找到对应的定义包。无法确定 '{ima.path}' 的完整路径。跳过。"); continue; } var fullPath = Path.Combine(pack.packRootPath, ima.path).Replace('\\', '/'); cacheKey = "file://" + fullPath.ToLower(); // 缓存键使用小写路径 // 检查纹理缓存 if (!textureCache.TryGetValue(cacheKey, out texture)) { texture = Configs.ConfigProcessor.LoadTextureByIO(fullPath); if (texture) textureCache[cacheKey] = texture; } } // 资源加载失败 if (!texture) { Debug.LogError($"未能加载图像定义关联的纹理: '{ima.defName}' (路径: '{ima.path}', 包ID: '{ima.packID}')。" + $"请验证文件路径、文件权限以及Unity Asset导入设置中的 'Read/Write Enabled' 选项。"); continue; } var processedTexture = texture; // 如果需要翻转,创建翻转后的纹理 if (ima.flipX || ima.flipY) { var flippedTex = FlipTexture(texture, ima.flipX, ima.flipY); if (flippedTex != null) { processedTexture = flippedTex; } else { Debug.LogError($"未能翻转图像定义关联的纹理: '{ima.defName}' (路径: '{ima.path}', 包ID: '{ima.packID}'),将使用原始纹理。"); } } packagesImages[ima.defName] = processedTexture; // 索引计算依赖这些参数来匹配游戏资源加载的预期。 SplitTextureIntoSprites(ima.defName, processedTexture, ima.hCount, ima.wCount, ima.pixelsPerUnit, ima.flipX, ima.flipY); } catch (Exception ex) { // 捕获异常并打印详细错误信息 Debug.LogError( $"处理图像定义时出错: '{ima.defName}' (路径: '{ima.path}', 包ID: '{ima.packID}')。异常: {ex.GetType().Name}: {ex.Message}\n堆栈跟踪: {ex.StackTrace}"); } } } /// /// 将纹理按指定行数和列数分割成多个精灵,并存储起来。 /// /// 精灵的基础名称(全局唯一的DefName)。 /// 要分割的 对象。 /// 水平分割的行数。 /// 垂直分割的列数。 /// 每个单元的像素数,用于Sprite.Create。 /// 是否沿X轴翻转(此参数用于调整索引)。 /// 是否沿Y轴翻转(此参数用于调整索引)。 /// /// /// **修正后的逻辑**:恢复 flipXflipY 参数及其在索引计算中的使用。 /// 这确保了精灵的编号逻辑与原始设计保持一致,避免了游戏资源加载错误。 /// /// private void SplitTextureIntoSprites( string baseName, Texture2D texture, int rows, int cols, int pixelsPerUnit, bool flipX = false, bool flipY = false) { if (!texture) { Debug.LogError($"SplitTextureIntoSprites: '{baseName}' 提供的纹理为空。无法分割。"); return; } rows = Mathf.Max(1, rows); cols = Mathf.Max(1, cols); var textureWidth = texture.width; var textureHeight = texture.height; var fullSpriteRect = new Rect(0, 0, textureWidth, textureHeight); var fullSprite = Sprite.Create(texture, fullSpriteRect, new Vector2(0.5f, 0.5f), pixelsPerUnit); fullSprite.name = baseName; sprites[baseName] = fullSprite; if (rows == 1 && cols == 1) { return; } if (textureWidth % cols != 0 || textureHeight % rows != 0) { Debug.LogWarning($"'{baseName}' 的纹理尺寸 ({textureWidth}x{textureHeight}) 不能被指定的行数 ({rows}) 和列数 ({cols}) 完美整除。子精灵将不会生成或可能不正确。仅显示完整精灵。"); return; } var tileWidth = textureWidth / cols; var tileHeight = textureHeight / rows; for (var row = 0; row < rows; row++) { for (var col = 0; col < cols; col++) { Rect spriteRect = new(col * tileWidth, row * tileHeight, tileWidth, tileHeight); var sprite = Sprite.Create(texture, spriteRect, new Vector2(0.5f, 0.5f), pixelsPerUnit); // 此处的 flipX/Y 参数用于调整索引,以符合游戏或美术的特定约定。 var index = (flipY ? row : (rows - row - 1)) * cols + (flipX ? cols - 1 - col : col); var spriteName = $"{baseName}_{index}"; sprite.name = spriteName; sprites[spriteName] = sprite; } } } /// /// 根据指定的翻转方向创建一个新的、翻转后的纹理。 /// /// 原始纹理。 /// 是否沿X轴翻转。 /// 是否沿Y轴翻转。 /// 一个新的、翻转后的Texture2D实例,如果不需要翻转则返回原纹理;如果纹理不可读,返回null。 private Texture2D FlipTexture(Texture2D originalTexture, bool flipX, bool flipY) { if (!flipX && !flipY) { return originalTexture; } if (originalTexture == null) { Debug.LogError("FlipTexture: 原始纹理为null,无法翻转。"); return null; } if (!originalTexture.isReadable) { Debug.LogError($"FlipTexture: 纹理 '{originalTexture.name}' (或其来源) 不可读。 " + $"请确保在Unity导入设置中勾选 'Read/Write Enabled' 选项。无法进行翻转。"); return null; } var width = originalTexture.width; var height = originalTexture.height; var flippedTexture = new Texture2D(width, height, originalTexture.format, originalTexture.mipmapCount > 1); flippedTexture.name = originalTexture.name + (flipX ? "_flippedX" : "") + (flipY ? "_flippedY" : ""); var originalPixels = originalTexture.GetPixels32(); var flippedPixels = new Color32[width * height]; for (var y = 0; y < height; y++) { for (var x = 0; x < width; x++) { var originalIndex = y * width + x; var targetX = flipX ? (width - 1 - x) : x; var targetY = flipY ? (height - 1 - y) : y; var flippedIndex = targetY * width + targetX; if (originalIndex >= 0 && originalIndex < originalPixels.Length && flippedIndex >= 0 && flippedIndex < flippedPixels.Length) { flippedPixels[flippedIndex] = originalPixels[originalIndex]; } else { Debug.LogWarning($"FlipTexture: 像素索引计算异常,原始: ({x},{y}) -> 索引 {originalIndex};翻转: ({targetX},{targetY}) -> 索引 {flippedIndex}. Texture: {originalTexture.name}"); } } } flippedTexture.SetPixels32(flippedPixels); flippedTexture.Apply(); return flippedTexture; } /// /// 清理所有已加载的纹理和精灵数据。 /// public void Clear() { packagesImages.Clear(); sprites.Clear(); } /// /// 重新加载所有图像数据。 /// public void Reload() { Clear(); Init(); } /// /// 根据 对象获取对应的精灵。 /// /// 图像定义对象。 /// 对应的精灵,如果 为空,则返回默认精灵。 public Sprite GetSprite(ImageDef ima) { return ima == null ? defaultSprite : GetSprite(ima.defName); } /// /// 根据精灵名称(全局唯一的DefName)获取对应的精灵。 /// /// 要获取的精灵名称。 /// 对应的精灵,如果名称为空或找不到,则返回默认精灵。 public Sprite GetSprite(string name) { if (string.IsNullOrEmpty(name)) { Debug.LogWarning($"GetSprite: 尝试获取的精灵名称为空或null。返回默认精灵。"); return defaultSprite; } return sprites.GetValueOrDefault(name, defaultSprite); } /// /// 根据基础名称(全局唯一的DefName)和索引获取被分割的子精灵。 /// /// 精灵的基础名称。 /// 子精灵的索引。 /// 对应的子精灵,如果找不到,则返回默认精灵。 public Sprite GetSprite(string name, int index) { var fullName = $"{name}_{index}"; return GetSprite(fullName); } /// /// 根据精灵名称数组获取对应的精灵数组。 /// /// 精灵名称数组。 /// 对应的精灵数组,如果输入为空,则返回包含默认精灵的数组。 public Sprite[] GetSprites(string[] names) { if (names == null || names.Length == 0) return new[] { defaultSprite }; return names.Select(name => GetSprite(name)).ToArray(); } } }