using UnityEngine; using Newtonsoft.Json; using System; using System.Collections.Generic; using System.Threading.Tasks; // 引入 System.Threading.Tasks using Managers; using Utils; namespace Map { /// /// 植物生成器配置类。 /// public class PlantGeneratorConfig { /// /// 植物瓦片的定义名称。 /// [JsonProperty("tileDefName", Required = Required.Always)] public string TileDefName { get; set; } = "DefaultPlantTile"; /// /// 柏林噪声的缩放因子。 /// [JsonProperty("scale")] public double Scale { get; set; } = 0.08; /// /// 柏林噪声阈值,高于此值才可能生成植物 (-1到1之间)。 /// [JsonProperty("threshold")] public double Threshold { get; set; } = 0.3; /// /// 植物生成概率 (0-1之间),控制稀疏度。 /// [JsonProperty("density")] public double Density { get; set; } = 0.6; /// /// 柏林噪声的X轴偏移。 /// [JsonProperty("offsetX")] public double OffsetX { get; set; } /// /// 柏林噪声的Y轴偏移。 /// [JsonProperty("offsetY")] public double OffsetY { get; set; } /// /// 植物必须生长在其上的基础瓦片名称列表 (满足其中任意一个即可,可空)。 /// [JsonProperty("requiredBaseTileDefNames")] // 属性名改为复数形式 public List RequiredBaseTileDefNames { get; set; } /// /// 地图生成区域的宽度(单元格数量)。 /// [JsonProperty("mapCellSizeX")] public int MapCellSizeX { get; set; } = 100; /// /// 地图生成区域的高度(单元格数量)。 /// [JsonProperty("mapCellSizeY")] public int MapCellSizeY { get; set; } = 100; /// /// 是否避免植物瓦片互相重叠。 /// [JsonProperty("preventOverlap")] public bool PreventOverlap { get; set; } = true; } public class PlantMapGenerator : MapGeneratorWorkClassBase { private PlantGeneratorConfig _config; private HashSet _requiredBaseTileNames; // 缓存所需基底瓦片的运行时名称集合 /// /// 初始化植物生成器,解析JSON配置字符串。 /// /// 包含植物生成参数的JSON字符串。 public override void Init(string value) { try { _config = JsonConvert.DeserializeObject(value); if (_config == null) { Debug.LogError("植物地图生成器:配置反序列化为空。请检查JSON格式。将使用默认配置。"); _config = new PlantGeneratorConfig(); } if (string.IsNullOrWhiteSpace(_config.TileDefName)) { Debug.LogWarning("植物地图生成器:瓦片定义名称为空。将使用默认值 'DefaultPlantTile'。"); _config.TileDefName = "DefaultPlantTile"; } if (_config.Scale <= 0) { Debug.LogWarning($"植物地图生成器:缩放值必须为正数。将设置为默认值 0.08。当前值: {_config.Scale}"); _config.Scale = 0.08; } // Unity的Mathf.PerlinNoise输出0-1,如果PerlinNoise.Instance.Noise也如此,这里需要修改范围 // 假设 PerlinNoise.Instance.Noise() 返回值在 -1 到 1 之间。 if (_config.Threshold < -1.0 || _config.Threshold > 1.0) { Debug.LogWarning($"植物地图生成器:阈值 ({_config.Threshold}) 超出柏林噪声典型范围 (-1.0到1.0)。已钳制到 0.3。"); _config.Threshold = 0.3; } if (_config.Density < 0 || _config.Density > 1) { Debug.LogWarning($"植物地图生成器:密度 ({_config.Density}) 必须在 0 到 1 之间。已钳制到 0.6。"); _config.Density = Mathf.Clamp((float)_config.Density, 0f, 1f); } if (_config.MapCellSizeX <= 0) { Debug.LogWarning($"植物地图生成器:地图宽度 ({_config.MapCellSizeX}) 必须为正数。将设置为默认值 100。"); _config.MapCellSizeX = 100; } if (_config.MapCellSizeY <= 0) { Debug.LogWarning($"植物地图生成器:地图高度 ({_config.MapCellSizeY}) 必须为正数。将设置为默认值 100。"); _config.MapCellSizeY = 100; } // 预加载所需的基础瓦片名称集合 if (_config.RequiredBaseTileDefNames != null && _config.RequiredBaseTileDefNames.Count > 0) { _requiredBaseTileNames = new HashSet(); foreach (var defName in _config.RequiredBaseTileDefNames) { if (string.IsNullOrEmpty(defName)) { Debug.LogWarning("植物地图生成器:配置中包含空的基底瓦片定义名称。已跳过。"); continue; } var baseAsset = TileManager.Instance.GetTile(defName); if (baseAsset != null) { _requiredBaseTileNames.Add(baseAsset.name); } else { // 注意:在Init阶段我们只检查资产是否存在,不检查Tilemap。 Debug.LogWarning( $"植物地图生成器:无法获取所需的基础瓦片 '{defName}' 的资产。该瓦片将不作为有效基底条件。"); } } // 如果最终没有有效基底瓦片被加载,则将HashSet设为null,表示不进行此条件检查 if (_requiredBaseTileNames.Count == 0) { _requiredBaseTileNames = null; } } else { // 如果配置中未指定基底瓦片列表,或者列表为空,显式设置为null以表示无需检查此条件 _requiredBaseTileNames = null; } } catch (JsonSerializationException ex) { Debug.LogError($"植物地图生成器:配置JSON反序列化错误:{ex.Message}。输入JSON: '{value}'"); _config = new PlantGeneratorConfig(); } catch (Exception ex) { Debug.LogError($"植物地图生成器:初始化过程中发生未预期错误:{ex.Message}。输入JSON: '{value}'"); _config = new PlantGeneratorConfig(); } } /// /// 根据柏林噪声和配置参数在 `MapGenerator` 的 `plantTilemap` 上生成植物。 /// 此方法现在是异步的,以避免阻塞主线程。 /// /// MapGenerator实例,包含要操作的Tilemap。 public override async Task Process(Landform landform) // 标记为 async Task { if (_config == null) { Debug.LogError("植物地图生成器:在Init方法调用前或Init失败后调用Process。中止生成。"); return; // async Task 方法直接 return; 意味着返回 Task.CompletedTask } // 检查 MapGenerator 和所有需要的 Tilemap 是否都已赋值 if (landform == null || landform.plantTilemap == null || landform.baseTilemap == null) { Debug.LogError("植物地图生成器:MapGenerator或植物瓦片地图或基础瓦片地图为空。无法生成植物。中止。"); return; } var plantTile = TileManager.Instance.GetTile(_config.TileDefName); if (plantTile == null) { Debug.LogError($"植物地图生成器:无法获取名称为 '{_config.TileDefName}' 的瓦片。请确保瓦片管理器返回有效瓦片。中止生成。"); return; } // 判断是否有基底瓦片条件被配置 bool hasRequiredBaseTilesConfigured = (_requiredBaseTileNames != null && _requiredBaseTileNames.Count > 0); // 如果配置了基底瓦片要求,但基础瓦片地图不可用,则无法进行检查,视为条件无法满足,直接中止生成 // (这里的 map.baseTilemap == null 已经在函数开头检查过,所以这里逻辑上它不会是null) if (hasRequiredBaseTilesConfigured && landform.baseTilemap == null) // 理论上这个条件不会再发生 { Debug.LogWarning($"植物地图生成器:已配置基础瓦片名称列表但基础瓦片地图为空。植物生成将无法满足基础地形要求,因此不会生成任何受此条件限制的植物。"); // 此时应该终止,因为不可能满足条件 return; } for (var x = 0; x < _config.MapCellSizeX; x++) { for (var y = 0; y < _config.MapCellSizeY; y++) { var cellPosition = new Vector3Int(x, y, 0); var sampleX = (x / (double)_config.MapCellSizeX) * _config.Scale + _config.OffsetX; var sampleY = (y / (double)_config.MapCellSizeY) * _config.Scale + _config.OffsetY; var noiseValue = PerlinNoise.Instance.Noise(sampleX, sampleY); if (noiseValue < _config.Threshold) { continue; } // 检查所需的基础瓦片 (仅当有条件被配置时) if (hasRequiredBaseTilesConfigured) { var baseTileOnMap = landform.baseTilemap.GetTile(cellPosition); // 如果当前位置没有瓦片، 或瓦片名称不在允许的条件列表中، 则条件不满足 if (baseTileOnMap == null || !_requiredBaseTileNames.Contains(baseTileOnMap.name)) { continue; } } // 检查是否重叠 if (_config.PreventOverlap) { var existingPlant = landform.plantTilemap.GetTile(cellPosition); if (existingPlant != null) { continue; } } // 检查密度 if (UnityEngine.Random.value >= _config.Density) { continue; } landform.plantTilemap.SetTile(cellPosition, plantTile); } // 每处理完一列,就让出控制权给主线程 await Task.Yield(); } } public override Vector2Int GetSize() { if (_config == null) return Vector2Int.zero; return new Vector2Int(_config.MapCellSizeX, _config.MapCellSizeY); } } }