using Map;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Base;
using Data;
using Managers;
using UnityEngine;
using Utils;
///
/// Program 类作为单例模式的核心管理器,负责维护和管理游戏或应用中的维度(Dimension)实例和焦点状态。
/// 它提供了维度注册、注销、获取以及焦点维度设置的功能。
///
public class Program : Singleton
{
// 当前角色定义
public CharacterDef CurrentCharacter { get;private set; }
// 指示是否需要加载数据的标志,例如在游戏启动或场景切换时。
private bool _needLoad = true;
///
/// 指示是否需要加载数据的标志,例如在游戏启动或场景切换时。
///
public bool NeedLoad
{
get => _needLoad;
set
{
if (value)
{
CurrentCharacter = null;
}
_needLoad = value;
}
}
public bool OnPlay => CurrentCharacter != null;
///
/// 当前聚焦的实体对象。
/// 变更为属性,并私有化setter,确保通过 SetFocusedEntity 方法集中管理其更新和事件触发。
///
public Entity.Entity FocusedEntity => FocusedDimension?.focusEntity;
///
/// 当焦点实体发生变化时触发的事件。
/// 事件参数为新的焦点 Entity 实例,如果焦点被清除则为 null。
///
public event Action OnFocusedEntityChanged;
///
/// 当前活跃焦点的维度唯一标识符,可能为空。
/// 变更为属性,并私有化setter,确保通过 SetFocusedDimension 方法集中管理其更新。
///
public string FocusedDimensionId { get; private set; } = null;
///
/// 当前聚焦的维度对象实例。当 不为空时,此属性指向对应的维度实例。
///
public Dimension FocusedDimension { get; private set; }
///
/// 维护所有已注册的维度实例的字典,键是维度的唯一标识符 (ID)。
///
private readonly Dictionary _registeredDimensions = new Dictionary();
///
/// 获取所有已注册的维度。返回一个只读字典副本,防止外部直接修改。
///
public IReadOnlyDictionary RegisteredDimensions => _registeredDimensions;
///
/// 当焦点维度发生变化时触发的事件。
/// 事件参数为新的焦点 Dimension 实例,如果焦点被清除则为 null。
///
public event Action OnFocusedDimensionChanged;
///
/// 获取已注册维度的数量。
///
public int DimensionCount => _registeredDimensions.Count;
///
/// 获取所有已注册维度的ID数组。
///
public string[] Dimensions => _registeredDimensions.Keys.ToArray();
public bool CanOpenRightMenu => Setting.Instance.CurrentSettings.developerMode && !OnPlay;
public bool CanMoveCamera => CanOpenRightMenu;
///
/// 注册一个维度实例到 Program。
///
/// 要注册的维度实例。
public void RegisterDimension(Dimension dimension)
{
if (dimension == null)
{
Debug.LogError("[Program] 尝试注册一个空的维度。");
return;
}
var id = dimension.DimensionId;
if (string.IsNullOrEmpty(id))
{
Debug.LogError($"[Program] 尝试注册一个ID为空的维度: {dimension.name}");
return;
}
if (!_registeredDimensions.TryAdd(id, dimension))
{
Debug.LogWarning($"[Program] ID为 '{id}' 的维度已注册。跳过重复注册 {dimension.name}。");
return;
}
// 如果注册的维度恰好是当前 focusedDimensionId,SetFocusedDimension(id) 将负责更新 FocusedDimension 并触发事件。
// 并且,由于SetFocusedDimension会清空FocusedEntity,这也符合新维度的行为。
if (FocusedDimensionId == id)
{
SetFocusedDimension(id);
}
}
///
/// 从 Program 注销一个维度实例。
///
/// 要注销的维度实例。
public void UnregisterDimension(Dimension dimension)
{
if (dimension == null)
{
Debug.LogWarning("[Program] 尝试注销一个空的维度。");
return;
}
var id = dimension.DimensionId;
if (_registeredDimensions.Remove(id))
{
// 如果注销的维度是当前焦点维度,则调用 SetFocusedDimension(null) 清除焦点并触发事件。
if (FocusedDimensionId == id)
{
SetFocusedDimension(null); // 清除焦点
}
}
else
{
Debug.LogWarning($"[Program] 尝试注销ID为 '{id}' 的维度,但未在已注册列表中找到。");
}
}
///
/// 根据ID获取一个已注册的维度。
///
/// 维度的唯一标识符。
/// 对应的Dimension实例,如果未找到则返回null。
public Dimension GetDimension(string dimensionId)
{
if (dimensionId == null)
return null;
_registeredDimensions.TryGetValue(dimensionId, out var dimension);
return dimension;
}
///
/// 设置当前聚焦的维度。
/// 这是更改焦点维度的唯一官方入口。
///
/// 要设置为焦点的维度的唯一标识符。如果传入null或空字符串,将清除当前焦点维度。
public void SetFocusedDimension(string dimensionId)
{
// 确定新的焦点维度及其ID
Dimension newFocusedDimension = null; // 默认为清除焦点
string newFocusedDimensionId = null;
if (!string.IsNullOrEmpty(dimensionId))
{
if (_registeredDimensions.TryGetValue(dimensionId, out var foundDimension))
{
newFocusedDimensionId = dimensionId;
newFocusedDimension = foundDimension;
}
else
{
// 如果尝试设置未注册的维度,警告并直接返回,不改变当前焦点状态。
Debug.LogWarning($"[Program] 尝试设置焦点到未注册的维度ID: '{dimensionId}'。焦点未改变。");
return;
}
}
// 如果 dimensionId 为 null 或空, newFocusedDimension 和 newFocusedDimensionId 将保持为 null,表示清除焦点。
// 检查是否实际发生变化
if (FocusedDimensionId == newFocusedDimensionId && FocusedDimension == newFocusedDimension)
{
return;
}
if (FocusedEntity)
{
FocusedEntity.PlayerControlled = false;
}
// 更新内部状态
FocusedDimensionId = newFocusedDimensionId;
FocusedDimension = newFocusedDimension;
// 确保功能一致性:当维度焦点改变(或被清除)时,任何实体焦点也应被清除。
SetFocusedEntity(null);
// 触发事件
OnFocusedDimensionChanged?.Invoke(FocusedDimension);
}
///
/// 设置当前聚焦的实体。
/// 这是更改焦点实体的唯一官方入口,并会在实体改变时触发 OnFocusedEntityChanged 事件。
///
/// 要设置为焦点的实体实例。如果传入null,将清除当前焦点实体。
public void SetFocusedEntity(Entity.Entity entity)
{
// 检查是否实际发生变化
if (FocusedEntity == entity || !FocusedDimension)
{
return;
}
FocusedDimension.focusEntity = entity;
// 触发事件,将新的焦点实体(或 null)作为参数传递。
OnFocusedEntityChanged?.Invoke(FocusedEntity);
}
public void PlayGame(CharacterDef character)
{
CurrentCharacter = character;
if (character == null)
return;
var pos = CameraControl.CameraControl.Instance.Position;
var player = EntityManager.Instance.GenerateEntity(FocusedDimensionId, character, new Vector3(pos.x, pos.y));
if(!player)
return;
player.entity.PlayerControlled = true;
}
}