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155 lines
6.3 KiB
C#
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C#
using System;
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using Managers;
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using Newtonsoft.Json;
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using UnityEngine;
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using Object = UnityEngine.Object;
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namespace EventWorkClass
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{
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/// <summary>
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/// 音频播放事件的配置类。
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/// 通过JSON字符串进行初始化。
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/// </summary>
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public class AudioEventConfig
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{
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[Tooltip("如果存在发起者,是否将音频播放到发起者(initiator)的 AudioSource 上。")]
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public bool attachToInitiator = true;
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[Tooltip("要播放的音频定义名,通过 AudioManager 获取 AudioClip。")]
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public string audioClipName;
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[Tooltip("播放前的延迟秒数。")] public float delay = 0.0f;
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[Tooltip("如果是非循环播放且是临时创建的 AudioSource,是否在播放结束后自动销毁。")]
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public bool destroyAfterPlay = true;
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[Tooltip("是否循环播放。")] public bool loop = false;
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[Tooltip("空间混合。0.0 为完全2D,1.0 为完全3D。")] [Range(0f, 1f)]
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public float spatialBlend = 0.0f; // 默认为2D音效
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[Tooltip("播放音量。0.0 到 1.0。")] [Range(0f, 1f)]
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public float volume = 1.0f;
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/// <summary>
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/// 验证配置是否有效。
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/// </summary>
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public bool IsValid()
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{
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return !string.IsNullOrEmpty(audioClipName);
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}
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}
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/// <summary>
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/// 实现一个音频播放事件。
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/// 配置通过JSON字符串传入,可指定音频名、音量、循环、空间混合、是否依附于发起者等。
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/// </summary>
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public class Event_PlayAudio : EventWorkClassBase
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{
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private AudioEventConfig _config;
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private bool _isInitialized;
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/// <summary>
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/// 初始化音频播放事件,解析JSON配置。
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/// </summary>
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/// <param name="value">包含音频配置的JSON字符串。</param>
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public override void Init(string value)
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{
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_isInitialized = false;
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if (string.IsNullOrEmpty(value))
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{
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Debug.LogError("EventPlayAudio 初始化错误:配置 JSON 值为 null 或空。跳过初始化。");
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return;
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}
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try
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{
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// 使用 Newtonsoft.Json 进行反序列化
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_config = JsonConvert.DeserializeObject<AudioEventConfig>(value);
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if (_config == null || !_config.IsValid())
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Debug.LogError("EventPlayAudio 初始化错误:反序列化的配置无效或为空。音频剪辑名称可能缺失。跳过初始化。");
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else
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_isInitialized = true;
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}
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catch (Exception ex) // 可以更具体地捕获 Newtonsoft.Json.JsonException
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{
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Debug.LogError($"EventPlayAudio 初始化错误:使用 Newtonsoft.Json 解析 JSON 配置失败:{ex.Message}\nJSON: {value}");
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}
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}
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/// <summary>
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/// 运行音频播放事件。
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/// </summary>
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/// <param name="dimensionID">维度ID(此事件中暂未使用,保留扩展性)。</param>
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/// <param name="initiator">事件发起者实体,可能包含一个AudioSource。</param>
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public override void Run(string dimensionID, Entity.Entity initiator = null)
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{
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if (!_isInitialized)
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{
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Debug.LogError("EventPlayAudio 运行错误:事件未初始化或配置无效。跳过音频播放。");
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return;
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}
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// 获取音频片段
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var audioClip = AudioManager.Instance.GetAudioClip(_config.audioClipName);
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if (!audioClip)
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{
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Debug.LogError($"EventPlayAudio 运行错误:AudioManager 中未找到音频剪辑 '{_config.audioClipName}'。跳过播放。");
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return;
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}
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AudioSource audioSourceToUse = null;
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var isTemporaryAudioSource = false;
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// 尝试使用发起者的AudioSource
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if (_config.attachToInitiator && initiator != null && initiator.Audio != null)
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{
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audioSourceToUse = initiator.Audio;
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}
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else
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{
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// 如果没有发起者AudioSource或不依附于发起者,则创建临时的GameObject和AudioSource
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var tempAudioGO = new GameObject($"TempAudio__{_config.audioClipName}");
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audioSourceToUse = tempAudioGO.AddComponent<AudioSource>();
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isTemporaryAudioSource = true;
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if (_config.spatialBlend > 0f)
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{
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if (initiator != null)
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tempAudioGO.transform.position = initiator.transform.position;
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else
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tempAudioGO.transform.position = Vector3.zero; // 默认位置
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}
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// 如果 spatialBlend 为 0,则无需设置位置,它将保持默认的 Vector3.zero。
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}
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// 配置AudioSource参数
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audioSourceToUse.clip = audioClip;
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audioSourceToUse.volume = _config.volume;
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audioSourceToUse.loop = _config.loop;
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audioSourceToUse.spatialBlend = _config.spatialBlend;
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audioSourceToUse.playOnAwake = false; // 由Run方法显式控制播放
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// 播放音频
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if (_config.delay > 0)
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audioSourceToUse.PlayDelayed(_config.delay);
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else
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audioSourceToUse.Play();
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// 如果是临时AudioSource且不循环播放,且配置为播放后销毁,则在播放结束后自动销毁
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if (isTemporaryAudioSource && !_config.loop && _config.destroyAfterPlay)
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{
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// 计算销毁时间:延迟 + 音频长度
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var destroyTime = _config.delay + audioClip.length;
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Object.Destroy(audioSourceToUse.gameObject, destroyTime);
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||
}
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||
// 如果是循环播放的临时AudioSource,不自动销毁,需要外部机制停止/销毁
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||
else if (isTemporaryAudioSource && _config.loop)
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||
{
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Debug.LogWarning(
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$"EventPlayAudio:为 '{_config.audioClipName}' 创建了循环临时 AudioSource。它将不会被自动销毁。需要外部管理来停止和销毁它。");
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}
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||
}
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}
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||
} |