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73 lines
3.0 KiB
C#
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C#
using System;
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using Base;
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using UnityEngine;
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namespace Prefab
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{
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public class TemporaryAnimator : MonoBehaviour, ITick
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{
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[Tooltip("动画持续时间。当小于或等于0时,动画将无限持续,物体不会自动销毁。")]
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public float lifeTime = 3;
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private Vector3 _originalPosition;
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private float _timer; // 每次启用时会重置为0
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// 使用属性限制外部只能获取和一次性设置动画函数
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[Tooltip("定义X轴偏移的函数 (时间 -> X偏移量)")] public Func<float, float> GetXPosition { get; private set; }
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[Tooltip("定义Y轴偏移的函数 (时间 -> Y偏移量)")] public Func<float, float> GetYPosition { get; private set; }
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private void Start()
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{
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_originalPosition = transform.localPosition; // 初始位置只需在组件生命周期中获取一次
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}
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private void OnEnable()
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_timer = 0; // 每次启用时重置计时器,确保动画从头开始
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Clock.AddTick(this); // 在启用时注册到全局Tick系统
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}
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private void OnDisable()
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{
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// 在禁用或销毁时从全局Tick系统取消注册,避免不必要的调用和资源泄露
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Clock.RemoveTick(this);
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}
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public virtual void Tick()
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_timer += Time.deltaTime;
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// 如果lifeTime > 0,则钳制动画时间;否则(无限持续),直接使用_timer
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var currentAnimationTime = lifeTime > 0 ? Mathf.Min(_timer, lifeTime) : _timer;
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// 调用委托获取X和Y轴的偏移量,如果委托未设置则使用当前位置的对应轴值
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// 有委托时:原始位置 + 偏移量;无委托时:当前位置的对应轴值
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var xPos = GetXPosition != null
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? _originalPosition.x + GetXPosition.Invoke(currentAnimationTime)
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: transform.localPosition.x;
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var yPos = GetYPosition != null
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? _originalPosition.y + GetYPosition.Invoke(currentAnimationTime)
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: transform.localPosition.y;
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// 应用计算后的值到物体位置,保持原始Z轴不变
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transform.localPosition = new Vector3(xPos, yPos, _originalPosition.z);
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// 只有当lifeTime > 0时才判断是否需要销毁
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if (lifeTime > 0 && _timer >= lifeTime) Destroy(gameObject);
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}
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/// <summary>
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/// 设置动画的X和Y轴位移函数。
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/// 此方法通常在实例化TemporaryAnimator后立即调用以配置其动画行为。
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/// </summary>
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/// <param name="getXPosFunc">时间到X轴位移的函数。</param>
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/// <param name="getYPosFunc">时间到Y轴位移的函数。</param>
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public void SetAnimationFunctions(Func<float, float> getXPosFunc, Func<float, float> getYPosFunc)
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{
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GetXPosition = getXPosFunc;
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GetYPosition = getYPosFunc;
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}
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}
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} |