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364 lines
15 KiB
C#
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15 KiB
C#
using UnityEngine;
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using UnityEngine.Tilemaps;
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using Data;
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using Managers;
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namespace Map
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{
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public class Landform : MonoBehaviour
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{
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// 基础地形瓦片地图
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public Tilemap baseTilemap;
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// 建筑瓦片地图
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public Tilemap buildingTilemap;
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// 植物瓦片地图
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public Tilemap plantTilemap;
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||
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// 维度信息
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public Dimension dimension;
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/// <summary>
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||
/// 定义瓦片状态结构体
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/// </summary>
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public struct TileState
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{
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||
// 瓦片的世界坐标
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public Vector3Int position;
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||
// 碰撞体类型
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public Tile.ColliderType colliderType;
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||
// 通行成本
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public float travelCost;
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||
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||
/// <summary>
|
||
/// 构造函数,初始化瓦片状态。
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/// </summary>
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||
/// <param name="pos">瓦片的世界坐标。</param>
|
||
/// <param name="collider">碰撞体类型。</param>
|
||
/// <param name="cost">通行成本。</param>
|
||
public TileState(Vector3Int pos, Tile.ColliderType collider, float cost)
|
||
{
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position = pos;
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||
colliderType = collider;
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||
travelCost = cost;
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||
}
|
||
}
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||
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||
/// <summary>
|
||
/// 初始化函数,目前为空。
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||
/// </summary>
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public void Init()
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||
{
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||
|
||
}
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||
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||
/// <summary>
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||
/// 获取当前地形所属的维度ID。
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||
/// </summary>
|
||
/// <returns>维度ID字符串。</returns>
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||
public string GetDimensionID()
|
||
{
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||
if (dimension) return dimension.DimensionId;
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||
Debug.LogWarning("Landform未分配Dimension对象,返回默认ID。");
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||
return "dimension_not_set";
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||
|
||
}
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||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 获取基础瓦片地图的尺寸。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <returns>瓦片地图的尺寸 (Vector3Int)。</returns>
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||
public Vector3Int GetSize()
|
||
{
|
||
return baseTilemap.size;
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||
}
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public Vector3Int GetOrigin()
|
||
{
|
||
return baseTilemap.origin;
|
||
}
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||
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||
/// <summary>
|
||
/// 将格子坐标转换为世界坐标。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="coord">格子坐标。</param>
|
||
/// <returns>对应的世界坐标。</returns>
|
||
public Vector3 GetWorldCoordinates(Vector3Int coord)
|
||
{
|
||
return baseTilemap.CellToWorld(coord);
|
||
}
|
||
/// <summary>
|
||
/// 将世界坐标转换为格子坐标。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="worldPosition">世界坐标。</param>
|
||
/// <returns>对应的格子坐标。</returns>
|
||
public Vector3Int GetCellCoordinates(Vector3 worldPosition)
|
||
{
|
||
return baseTilemap.WorldToCell(worldPosition);
|
||
}
|
||
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||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 清除所有瓦片地图上的所有瓦片。
|
||
/// </summary>
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||
public void Clear()
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{
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baseTilemap.ClearAllTiles();
|
||
buildingTilemap.ClearAllTiles();
|
||
plantTilemap.ClearAllTiles();
|
||
}
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||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 私有辅助方法:安全地从指定Tilemap层获取TileDef。
|
||
/// </summary>
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||
/// <param name="tilemap">要查询的Tilemap。</param>
|
||
/// <param name="cellPosition">格子坐标。</param>
|
||
/// <returns>找到的TileDef,如果没有瓦片或定义则为null。</returns>
|
||
private TileDef GetTileDef(Tilemap tilemap, Vector3Int cellPosition)
|
||
{
|
||
var tile = tilemap.GetTile(cellPosition);
|
||
return tile ? DefineManager.Instance.FindDefine<TileDef>(tile.name) : null;
|
||
}
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||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 私有辅助方法:从指定的Tilemap层获取瓦片的通行信息。
|
||
/// 可以确定瓦片是否导致不可通行,并返回其通行成本。
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||
/// </summary>
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||
/// <param name="tilemap">要查询的Tilemap。</param>
|
||
/// <param name="cellPosition">格子坐标。</param>
|
||
/// <returns>一个元组,包含可空成本 (null表示无特定成本) 和是否不可通行。</returns>
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||
private (float? cost, bool isImpassable) _GetTileCostInfo(Tilemap tilemap, Vector3Int cellPosition)
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||
{
|
||
var tile = tilemap.GetTile(cellPosition);
|
||
if (!tile)
|
||
{
|
||
return (null, false); // 该层无瓦片
|
||
}
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||
|
||
var tileDef = DefineManager.Instance.FindDefine<TileDef>(tile.name);
|
||
if (tileDef == null)
|
||
{
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||
// 如果瓦片存在但无定义,视为其不影响通行成本,也不导致路径阻塞。
|
||
return (null, false);
|
||
}
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||
|
||
// 如果瓦片有碰撞体或者其定义通行成本已经达到或超过 1f,则该瓦片使得格子不可通行。
|
||
if (tileDef.collider != Tile.ColliderType.None || tileDef.tileCost >= 1f)
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||
{
|
||
return (1f, true); // 不可通行
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||
}
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||
|
||
return (tileDef.tileCost, false); // 可通行,并返回其成本
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 获取指定格子坐标上的瓦片状态,包括碰撞体类型和通行成本。
|
||
/// 优先级:buildingTilemap > plantTilemap > baseTilemap。
|
||
/// 此函数经优化以减少GC。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="cellPosition">要查询的格子坐标。</param>
|
||
/// <returns>包含瓦片碰撞体类型和通行成本的TileState结构。</returns>
|
||
public TileState GetTileState(Vector3Int cellPosition)
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||
{
|
||
var buildingTileDef = GetTileDef(buildingTilemap, cellPosition);
|
||
var plantTileDef = GetTileDef(plantTilemap, cellPosition);
|
||
var baseTileDef = GetTileDef(baseTilemap, cellPosition);
|
||
|
||
var finalColliderType = Tile.ColliderType.None;
|
||
var finalTravelCost = 0f;
|
||
|
||
// 确定最终的碰撞体类型 (优先级 Building > Plant > Base)
|
||
if (buildingTileDef != null && buildingTileDef.collider != Tile.ColliderType.None)
|
||
{
|
||
finalColliderType = buildingTileDef.collider;
|
||
}
|
||
else if (plantTileDef != null && plantTileDef.collider != Tile.ColliderType.None)
|
||
{
|
||
finalColliderType = plantTileDef.collider;
|
||
}
|
||
else if (baseTileDef != null && baseTileDef.collider != Tile.ColliderType.None)
|
||
{
|
||
finalColliderType = baseTileDef.collider;
|
||
}
|
||
|
||
// 确定最终的通行成本
|
||
if (finalColliderType != Tile.ColliderType.None)
|
||
{
|
||
finalTravelCost = 1f; // 有碰撞体,则通行成本为1 (不可通过)
|
||
}
|
||
else
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||
{
|
||
// 如果没有碰撞体,则取优先级最高的瓦片的tileCost作为最终通行成本。
|
||
// 优先级 Building > Plant > Base
|
||
if (buildingTileDef != null)
|
||
{
|
||
finalTravelCost = buildingTileDef.tileCost;
|
||
}
|
||
else if (plantTileDef != null)
|
||
{
|
||
finalTravelCost = plantTileDef.tileCost;
|
||
}
|
||
else if (baseTileDef != null)
|
||
{
|
||
finalTravelCost = baseTileDef.tileCost;
|
||
}
|
||
// 如果没有任何有效的瓦片定义,finalTravelCost 保持默认值 0f
|
||
}
|
||
|
||
return new TileState(cellPosition, finalColliderType, finalTravelCost);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 获取指定世界坐标上的瓦片状态,包括碰撞体类型和通行成本。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="worldPosition">要查询的世界坐标。</param>
|
||
/// <returns>包含瓦片碰撞体类型和通行成本的TileState结构。</returns>
|
||
public TileState GetTileState(Vector3 worldPosition)
|
||
{
|
||
var cellPosition = baseTilemap.WorldToCell(worldPosition);
|
||
return GetTileState(cellPosition);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 获取指定格子坐标的通行成本。
|
||
/// 优先级:buildingTilemap > plantTilemap > baseTilemap。
|
||
/// 区域外、存在碰撞体或通行成本达到1f的区域均视为不可通行 (返回1f)。
|
||
/// 此函数为路径查找优化,避免GC。
|
||
/// </summary>
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||
/// <param name="cellPosition">要查询的格子坐标。</param>
|
||
/// <returns>通行成本(速度降低率),1f表示不可通行。</returns>
|
||
public float GetTravelCost(Vector3Int cellPosition)
|
||
{
|
||
// 0. 检查格子是否在基本地图区域(baseTilemap.cellBounds)之外。
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||
// 假设baseTilemap.cellBounds定义了陆地的总体逻辑边界。
|
||
if (!baseTilemap.cellBounds.Contains(cellPosition))
|
||
{
|
||
return 1f; // 区域外始终为1 (不可通行)
|
||
}
|
||
|
||
float? highestPriorityTraversableCost = null; // 用于存储最高优先级的可通行成本
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||
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||
// 1. 检查 Building 层
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||
var buildingResult = _GetTileCostInfo(buildingTilemap, cellPosition);
|
||
if (buildingResult.isImpassable)
|
||
{
|
||
return 1f; // Building 层导致不可通行
|
||
}
|
||
|
||
if (buildingResult.cost.HasValue)
|
||
{
|
||
highestPriorityTraversableCost = buildingResult.cost.Value;
|
||
}
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||
|
||
// 2. 检查 Plant 层 (仅当 Building 层未导致不可通行且未提供通行成本时)
|
||
if (!highestPriorityTraversableCost.HasValue) // Building层未提供有效成本时,才考虑Plant层
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||
{
|
||
var plantResult = _GetTileCostInfo(plantTilemap, cellPosition);
|
||
if (plantResult.isImpassable)
|
||
{
|
||
return 1f; // Plant 层导致不可通行
|
||
}
|
||
|
||
if (plantResult.cost.HasValue)
|
||
{
|
||
highestPriorityTraversableCost = plantResult.cost.Value;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 3. 检查 Base 层 (仅当 Building 和 Plant 层均未导致不可通行且未提供通行成本时)
|
||
if (!highestPriorityTraversableCost.HasValue) // Building和Plant层都未提供有效成本时,才考虑Base层
|
||
{
|
||
var baseResult = _GetTileCostInfo(baseTilemap, cellPosition);
|
||
if (baseResult.isImpassable)
|
||
{
|
||
return 1f; // Base 层导致不可通行
|
||
}
|
||
|
||
if (baseResult.cost.HasValue)
|
||
{
|
||
highestPriorityTraversableCost = baseResult.cost.Value;
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 如果没有发现不可通行的条件,返回最高优先级的可通行成本,如果都没有则为 0f (完全可通行)。
|
||
var finalCost = highestPriorityTraversableCost ?? 0f;
|
||
// 再次确认最终成本,如果达到或超过1f,依然视为不可通行。
|
||
if (finalCost >= 1f)
|
||
{
|
||
return 1f;
|
||
}
|
||
|
||
return finalCost;
|
||
}
|
||
|
||
public float GetTravelCost(Vector3 cellPosition)
|
||
{
|
||
return GetTravelCost(GetCellCoordinates(cellPosition));
|
||
}
|
||
/// <summary>
|
||
/// 获取实体所占区域的通行成本。
|
||
/// 如果区域内任何一个格子不可通行 (GetTravelCost返回1f),则整个区域不可通行 (返回1f)。
|
||
/// 否则,取实体中心格子的通行成本。
|
||
/// 此函数适用于具有体积的实体进行路径查找。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="worldPosition">实体的瓦片坐标。</param>
|
||
/// <param name="size">实体的尺寸,以格子为单位 (例如:Vector3Int(2, 2, 1) 表示一个 2x2 的实体)。</param>
|
||
/// <returns>区域的通行成本(速度降低率),1f表示不可通行。</returns>
|
||
public float GetTravelCostForArea(Vector3Int worldPosition, Vector3Int size)
|
||
{
|
||
// 将传入的格子坐标视为实体的中心格子
|
||
var entityCenterCell = worldPosition;
|
||
|
||
var minX = entityCenterCell.x - size.x / 2;
|
||
var minY = entityCenterCell.y - size.y / 2;
|
||
|
||
var maxX = minX + size.x;
|
||
var maxY = minY + size.y;
|
||
|
||
// 遍历实体覆盖的所有格子
|
||
for (var x = minX; x < maxX; x++)
|
||
{
|
||
for (var y = minY; y < maxY; y++)
|
||
{
|
||
// 对于当前遍历的每个格子,其Z坐标使用实体中心格子的Z坐标
|
||
var currentCell = new Vector3Int(x, y, entityCenterCell.z);
|
||
|
||
// 使用优化过的 GetTravelCost 函数判断每个格子的通行成本
|
||
// 假设 GetTravelCost(Vector3Int cellPosition) 是最底层的、直接获取格子通行成本的函数
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||
var cellCost = GetTravelCost(currentCell);
|
||
if (cellCost >= 1f)
|
||
{
|
||
return 1f; // 区域内任何一个格子不可通行,则整个区域不可通行 (快速失败原则)
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 如果所有覆盖的格子都可通行,则返回实体中心格子的通行成本
|
||
return GetTravelCost(entityCenterCell);
|
||
}
|
||
|
||
/// <summary>
|
||
/// 获取实体所占区域的通行成本。
|
||
/// 如果区域内任何一个格子不可通行 (GetTravelCost返回1f),则整个区域不可通行 (返回1f)。
|
||
/// 否则,取实体中心格子的通行成本。
|
||
/// 此函数适用于具有体积的实体进行路径查找。
|
||
/// </summary>
|
||
/// <param name="worldPosition">实体的世界坐标 (假定为中心点)。</param>
|
||
/// <param name="size">实体的尺寸,以格子为单位 (例如:Vector3Int(2, 2, 1) 表示一个 2x2 的实体)。</param>
|
||
/// <returns>区域的通行成本(速度降低率),1f表示不可通行。</returns>
|
||
public float GetTravelCostForArea(Vector3 worldPosition, Vector3Int size)
|
||
{
|
||
// 将实体的世界坐标转换为其所在的格子坐标,然后调用基于格子坐标的重载函数
|
||
var entityCenterCell = baseTilemap.WorldToCell(worldPosition);
|
||
return GetTravelCostForArea(entityCenterCell, size);
|
||
}
|
||
|
||
public TileBase SetBaseTile(TileBase tile, Vector3Int position)
|
||
{
|
||
var current=baseTilemap.GetTile(position);
|
||
baseTilemap.SetTile(position, tile);
|
||
return current;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|